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29 janvier 2009 4 29 /01 /janvier /2009 18:33

Il est 17h00, vous sortez du travail, sautez dans le moyen de transport qui vous convient, passez prendre le petit à la garderie ou l'école (parfois il y en a un second ou un troisième et ils sont pas tous à la même adresse), vous vous tapez l'heure de pointe, arrivez à la maison. Les repas, la toilette, les devoirs, conjoint/conjointe et hop il est déjà 19h00 ou 20h00 et le lendemain faut recommencer à l'aube.

Comment on fait pour continuer à jouer?

Pas facile de concilier gaming et famille. Oh plusieurs diminuent la fréquence des parties, pas possible d'avoir trois games par semaine à part si on est indépendant de fortune ou sur l'assistance sociale.
D'autres délaissent la table de jeu pour les Everquest, WoW et autres de ce genre qui leur permettent de jouer selon leur horaire. Parce que, les autres joueurs autour de la table, ils ont les mêmes contraintes parfois, mais pas aux mêmes heures.

Voici mes petits trucs:

1 - Si ton domicile (et ta femme) le permet, fais ça chez-toi. Comme dans le bon vieux temps dans le sous-sol chez papa et maman. Ça fait en sorte que c'est pas loin pour aller jouer et que même avec le ramassage à la fin de la partie tu te couches plus tôt que si c'est ailleurs.
2 - Si t'es le maître de jeu, KISS. Keep It Simple Stupid. Recycles tes vieux trucs, adaptes des scénarios préfaits ou des bouts de scénarios. Au pire, concentres-toi sur une histoire originale et créative, puis fais du copier coller pour les PNJ, monstres et autres. Avant d’investir 16 heures de travail sur la rédaction d’une série d’énigmes super géniales, poses-toi la question : « Est-ce que c’est si probable que ça que les gars décident de jouer avec les Spinx plutôt que de le butter comme des grosses buses? » Si la réponse est non, cherches donc un site ou un livre sur les énigmes et inspires-t’en.

3 – Choisis ceux et celles avec qui tu joues. On en a tous eu un guignol qui arrivait saoul ou complètement « frosty » à la partie. Qui ne cherche qu’à mettre des bâtons dans les roues, ou accapare tout le temps et les ressources de la table de jeu. Faut se rendre à l’évidence, tant qu’à pas avoir beaucoup de loisirs, aussi bien qu’ils soient l’fun. Débarrassez-vous de votre boulet au plus vite avant que ce ne soit un joueur agréable qui décide de quitter à sa place.

4 – Pour les maîtres de jeu, l’improvisation a toujours sa place. Go with the flow. Mieux vaut suivre le courrant que donnent les joueurs à la partie que de les contrer pour maintenir une illusion de contrôle sur la partie. De toute façon les joueurs préfèrent avoir une part d’influence sur le déroulement de la quête/histoire, laisses-les faire.

5 – Le courriel c’est génial pour le magasinage d’équipement. Autant que faire se peut. Proposes au MJ qu’il demande à ses joueurs de lui dresser une liste de leurs emplettes plutôt que de laisser passer une heure de jeu à magasiner des potions, du cyberware ou je ne sais trop. Un courriel par joueur auquel le MJ répond en début de partie ou encore par un courriel avant la prochaine partie. Et hop, on vient de sauver du temps.

6 – Faire preuve de tolérance envers les enfants de l’hôte qui vont certainement rôder autour de la table de jeu jusqu’à leur heure de dodo. Quoi que j’ai jamais vu quelqu’un être assez con pour faire autrement.

 

Bon c’est certain que ça solutionne pas tout, mais c’est déjà un petit pas de fait.

 

Non?
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29 janvier 2009 4 29 /01 /janvier /2009 03:33
Trois nations de guerriers, toutes trois très différentes.
Frelon le royaume de la Grande Muraille, avec sa cavalerie.
Dunwich, terre des ogres. Des brutes s'étant libérées de leurs maîtres nains mais qui maintenant sont les serfs de puissantes familles de géants et d'onis.
Terra del Sol, pays des inquisiteurs solaires. Le plus bel exemple que tout excès, même dans la piété et la valeur, peut entraîner de grandes souffrances. Un pays peuplés de créatures célestes et semi célestes, gouverné par des théocrates dont l'intransigeance et l'intolérance en font une des nations les plus craintes de la Terre des Sept Lunes.


 
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28 janvier 2009 3 28 /01 /janvier /2009 02:17
Après avoir fait connaissance avec quatre nouveaux compagnons arrivés avec les renforts envoyés par le Duc, Addler se repose aux abords de la Porte des Fées. Peu de temps avant l'aube, un groupe de commandos orques parvient à détruire la porte des fées mais pas sans que les héros les éliminent. La fouille des cadavres permet de découvrir l'étendue des ressources de la Légion Rouillée. Les Commandos de Khrakh, dont faisaient partie les assaillants, sont de véritables troupes d'élites, furtives et dangereuses. Du mois c'est ce que le prisonnier gobelin des héros leur raconte avant qu'Addler ne mette fin à ses jours.
Après avoir repris leurs forces les héros, accompagnés d'un jeune commandant de la garde de Castra Volari, retournent à la tannière des orques où ils livrent un combat acharné à ceux qui surveillent la porte, après une attaque surprise redoutable, les héros se retrouvent en mauvaise posture lorsque les renforts sortent de la tannière. Mais Addler lance alors son sort de nuage de froid avec une précision meurtrière. Bien qu'il ne mette pas fin aux jours de la dizaine d'orques atteints, le mal et fait et le combat prend fin quelques instants après.
Les défenses du repère des orques ont été défoncées. Pendant que les soldats établissent une position fortifiée pour sureveiller le point de sortie, les héros se préparent à s'engager dans le repère des orques, à l'aube de leur quatrième niveau.

Les jeux de la semaine:
Les trois coups critiques du sort d'Addler et le fait qu'il soit parvenu à affecter huit orques d'un coup.

La citation de la semaine:
Prisonnier Gobelin: "Bien là, moi j'suis les ordres hein. On nous a dit expédition punitive parce que des zoufs avaient attaquer..."
Addler: "Comment ça des zoufs?"
Gobelin: "Zouf qui en gobelin veut dire... euh... puissants guérriers millénaires venu de l'au-delà... maudit que j'suis mort moi..."


 
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26 janvier 2009 1 26 /01 /janvier /2009 00:51
Hop, une carte de la région, eh oui, vous êtes maintenant sur une Île.

Gros rituel qu'ils ont fait lorsque la Dragonne a perdu la raison...

 
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26 janvier 2009 1 26 /01 /janvier /2009 00:49
Cette fois ci avec une échelle plus visible j'espère

 
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25 janvier 2009 7 25 /01 /janvier /2009 05:34
Voici la carte.

Ça sort mal en fin de compte désolé.

Les cartes plus détaillées sortiront mieux.

 
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20 janvier 2009 2 20 /01 /janvier /2009 06:02
À l'aube les héros contournent la colline des Orques afin de trouver une autre entrée mais ne trouve qu'un poste de garde inversti par un Ours Hiboux, qu'ils décident sagement laissé tranquille.
Tentant d'approcher furtivement de la porte principale, Sigwald se fait repéré et un féroce combat s'en suit. Douze Gobelins, trois Orques grenadiers et deux Orques sauvages sous le commandement d'un Orog du nom de Grashk, engagent le combat. Les grenadiers bombardent le groupe quelque temps jusqu'à ce que la furie d'Addler les descendent tous, causant une réaction en chaîne qui les fera exploser tous trois et projettera Elwiir au sol.
Pendant que Kerak et Sigwald s'en prennent à Grashk et ses hommes, Addler et Oron tentent tant bien que mal de leur donner du soutien magique, ce que parvient à faire Oron en lançant sa cascade de lumière, une fois de plus, de façon magistrale. Ce ne sera malheureusement pas suffisant.
Elwiir tentent malheureusement d'engager Grashk en corps-à-corps et tombe sous les coups de ce soldat d'élite de la Légion Rouillée. Ravigoré d'avoir fait chuté un de ses adversaires, malgré qu'Oron aura su ramené Elwiir quelques temps à la vie, l'Orog taille en pièce Sigwald, suivi de Elwiir et de Kerak. Oron oppose une vaillante résistance qui bien qu'elle passe à deux doigt de venir à bout du monstrueux Orog, ne permettra qu'Addler parvienne à se sauver jusqu'à la garnison de la porte des fées, Grashk à ses trousses.
Les hommes du Duc, finissent le travail des héros et ainsi s'éteint Grashk, criblé de projectiles d'arbaleste.
En examinant Grashk, les héros découvrent l'origine du nom de la Légion Rouillée, Grashk a la peaux incrustée de rouille. Si bien que ce qu'ils croyaient être des peintures de guerre oranges, sont en fait des "pigments" de rouille qui ont pénétré dans la peau de Grashk.
L'examen de la cuirasse (plate) de Grashk révèle aussi qu'elle est ancienne (voir millénaire) mais ne correspond à aucun style ou modèle connu à l'heure actuelle dans la région. Une chose est certaine, elle n'est pas de facture Orque, ni même Orog.
La lame enchantée de Grashk est tout autant mystérieuse, elle est neuve, sans tache et sans brèche. De plus les runes qu'on y retrouvent sont les mêmes que celles que l'on retrouve sur les lames de certains groupes de pirates qui infestent les eaux de la Mer du Chaos.
Heureusement pour Addler, le Duc vient d'envoyer à Castra Volari une vingtaine de combattants que quatre aventuriers ont suivis avant d'offrir à Addler de se joindre à eux.
 
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14 janvier 2009 3 14 /01 /janvier /2009 02:46
Après avoir sauvé une famille du brasier qu'avaient alumé trois ogres, suivent les traces des orques ayant attaqué la Porte des Fées la veille. En route ils se font embusquer par des orques chasseurs menés par un Gnoll des plus habiles l'arc. Le combat fait rage, mais une fois de plus les héros l'emportent, non pas sans que deux orques se soient sauvés vers ce qui semble être une base d'opération pour de nombreux orques.
Alors que l'interrogatoir de leur seul prisonnier prend fin, les héros entendent des signes de poursuite, les deux fuyards ayant ramené des leurs.
Mais les héros tendent une embuscade aux orques qui ne font pas long feu. Cette fois, il n'y a pas de fuyards et les héros observent le repère des orques, ses allées et venues pour le restant de la journée et une partie de la nuit.

Les héros sont perplexes, quatre tribus semblent travailler ensemble sous les ordre d'un gobelin du nom de Mrallb. L'émissaire du chef de La Légion Rouillée, un clan orque qui comprend également des ogres, des gobelins et autres créatures sauvages et sanguinaires.

Les orques ont des esclaves, des prisonniers et sont beaucoup mieux organisés que ne le laissent croire leurs attaques chaotiques et désordonnées des derniers mois.
 
Un mystérieux et lumineux crâne de grenât bleu surveillant la porte du complexe, les héros optent de prendre un chemin circulaire qui les amènera par l'arrière de la colinne sous laquelle les orques ont établi leur base.
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8 janvier 2009 4 08 /01 /janvier /2009 18:23

Après une bonne nuit de repos à Castra Vélorme, Séval le Centaure, transporte les héros jusqu'à la porte des fées au Sud de Castra Volari, le mettant en garde contre le gardien de cette porte qui selon lui, est « une pourriture ».

Sortant du portail, les héros se rendent compte que la garnison surveillant la porte a été mise en pièces par un groupe d'orques. Un combat sans merci s'en suit où le Père Oron, finit par trouver la mort avant que les héros ne parviennent à éliminer la vingtaine d'orques et gobelins de la tribu des Loups des Tempêtes. Quelques gobelins et quelques loups parviennent à se sauver de la juste colère des héros. La fouille des cadavres et du camp orque permet de découvrir qu'ils sont rudement bien équipés pour de supposées brutes sauvages.

Le trajet jusqu'à Castra Volari se fait dans un lourd et morne silence, jusqu'à ce que les héros découvrent une ferme visiblement saccagée par deux ogres. Ne trouvant aucun survivant, les héros poursuivent leur chemin, avisant les paysans qu'ils croisent en chemin que de dangereux brigands rôdent dans les parages. Ils se surprennent de la réaction des paysans, qui se préparent avec détermination (et parfois même engouement) à repousser d'éventuels pillards. Quoi qu'à bien y penser, lorsqu'on a fait face à des Aboleth, des Illithids et des aberrations du Territoire des Ombres, qu'est-ce que quelques orques et gobelinoïdes?

Arrivés à Castra Volari, les héros sont conduit devant la Grande Prêtresse de Lumen qui ramène Oron à la vie et demande l'aide des héros afin qu'ils retrouvent trois soldats qui semblent avoir été faits prisonniers lors de l'attaque de la porte des fées, puisqu'il manquait trois cadavres. Pour les aider dans leur quête, Dalucia Yemla leur remet des potions de guérison et de résistance. Les héros apprennent aussi que l'attaque Orque a du être soudaine et très rapide puisque la garnison venait d'être relevée le matin même de l'arrivée des héros par la porte. Ce qui est à la fois inquiétant et rassurant puisque les chances de retrouver des prisonniers vivants diminuent plus que le temps passe.

Ayant en tête leurs souvenirs des événements de la veille, les héros reprennent, avec empressement le chemin de la porte des fées, espérant pouvoir remonter la trace des orques jusqu'à leur repère.

Les personnages ont eu amples occasions de tester leurs pouvoirs de niveau 2 et approchent le 1800 XP.

Les jeux de la semaine:
Les multiples sauvetages d'Addler qui oscillera une bonne partie de la soirée entre la vie et la mort mais dont les sorts auront des effets dévastateurs sur un nombre impressionnant d'orques. 

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3 janvier 2009 6 03 /01 /janvier /2009 18:26
L'ascension de l'escalier de Xander se passe très bien, les héros arrivent rapidement un poste de garde Orog à mi chemin de l'entrée de la mine. Malheureusement, l'avant poste semble avoir été détruit lors d'un glissement de terrain. Malgré tout une arbaleste magique semble avoir survécu et ouvre le feu dès qu'Elwiir arrive à portée. Un combat s'en suit où Oron et Addler font du bois de chauffage de la machine de guerre magique.
Pendant qu'ils fouillent les décombres du poste de garde, les héros se font attaqués sournoisement par des cultistes de Léthana en provenance de la Cité de Boria. Une mage et un fier à bras boriens accompagnés de leurs serviteurs kobolds et de deux drakes des cîmes s'en prennent au groupe. La mage et ses drakes mettent un Addler déjà amoché hors d'état de nuire assez rapidement pendant que les autres aggresseurs amochent Elwiir qui se téléportant au sein des kobolds fait un véritable carnage.
Les héros gagnent l'avantage et mettent un terme rapidement au combat, seul un drake parvient à déguerpir et se sauver de la colère des héros.
À la fin de la troisième journée de leur périple, les héros parviennent à la mine où des Orogs des plus antipatiques déchirent la missive du Duc et accusent les humains du Duché et leurs religions impies d'avoir mis en colère les dieux qui ont puni les Orogs en faisant trembler la terre et en cassant tout.
Après quelques discussions et le paiement d'un droit de passage, les orogs laissent les héros descendre eux même dans le Territoire des Ombres pour mener la missive au fils de Ragnar. Mais ce n'est qu'un piège, les tunnels sont effondrés et au fond du cul de sac, les héros apprennent ce qui est advenu de la douzaine ayant tenté de rejoindre Ragnargrad. Un petit groupe de Chokers les assaillent et les héros parviennent tant bien que mal à les éliminer mais pas avant qu'Elwiir ne trouve la mort après qu'un Choker s'en soit servi pour bloquer un sort d'Addler, puis un coup de hache de Kerak. Heureusement pour nos héros, un des Orogs, possiblement le shaman, possède un parchemin de résurection* ce qui permet à Oron de ramener Elwiir à la vie.
En furie, les héros remonttent à la surface et donne toute une râclée aux Orogs. Voyant que leur mission semble avoir échoué, les héros s'intérogent sur la marche à suivre. C'est alors qu'Elwiir une nuée de mouette non loin. Intrigué par la présence d'oiseaux marins en montagne et si loin de la côte. Il escalade la montagne et remarque au loin un fjord, là où il ne devrait y avoir qu'une chaîne de montagne.
Les héros, arrivant aux abords du Fjord, font la connaissance de Motrix le Galeb Duhr, qui leur explique que le Fjord est apparu le jour du séisme. Il leur raconte que des lumières multicolores, comme un arc-en-ciel, sont soudainement apparues autour de lui et que le sol s'est ensuite volatilisé sous ses pieds, le coupant de la porte de fées qu'il est en charge de surveiller.
Les héros remarquent alors des cadavres de poissons et d'animaux de mer dans l'eau au fond du gouffre, ce qui les portent à croire qu'il s'étend probablement au moins soixante kilomètres à l'Ouest jusqu'à la Mer du Chaos et nul de sais jusqu'où vers l'Est.
Retournant rapidement faire leur rapport au Duc, les héros affrontent un Drakéide et sa ménagerie de drakes. Alors qu'Elwiir et Addler sont en mauvaise posture face à une nuée de drakes des sorts de feu et des carreaux jaillissent de la forêt, changeant l'issue de la bataille et permettant aux héros de l'emporter.
Le reste du chemin se passe sans encombre, si ce n'est la découverte d'un nid d'Ettercaps et un portail donnant sur une tanière de Fomoriens.
Aux ruines des elfes noirs, un messager de Dalucia Yemla les attend et les amène au Duc par la porte des fées.
Une fois leur rapport donné, les héros s'accordent une nuit de repos après cinq jours de périples. Dissimulé dans son plateau de nourriture, Addler trouve une note signée O.R. lui demandant de questionner le Duc sur ce qui est réellement arrivé à Ciamos et Cyprus.
Aggacé mais reconnaissant des services rendus par Addler et ses alliés, il lui montre le cercle de téléportation que les deux héros ont utilisés pour se rendre chez la Dragone le jour du séisme. Au sein du cercle, un étrange halo lumineux, comme une aurore boréale multicolore semble contenir deux formes humanoïdes constamment tordues, que le Duc croit être les deux héros du royaume.
Addler retourne à la suite que le Duc a mis à la disposition des héros, se demandant ce que tout celà signifie. Qui les a aidé dans la forêt? Quel est le lien entre la dragonne, le séisme, la fjord, Ciamos et Cyprus.
Le lendemain, le Centaure les amènra au Sud de Castra Volari d'où ils partiront en chasse d'un prêtre de Lumen s'étant mis en tête de convertir les orques au culte de Lumen.
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Présentation

  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
  • Contact

Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

Autes Sites Intéressants