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23 mai 2009 6 23 /05 /mai /2009 18:30

ATTENTION JE VENDS DES PUNCHS DU FILM, NE LISEZ PAS PLUS LOIN SI VOUS NE VOULEZ PAS EN SAVOIR PLUS.

Le film se passe après RISE of the MACHINES et met en vedette Christian (Batman) Bale, dans le rôle de John Connor (pas mal meilleur dans le rôle que le no name du dernier film). La guerre fait rage sur la terre post judgement day et les humains en prennent plein la gueule. Connor n'est membre important de la rebellion et une bande de vieux croulants des vieilles structures militaires sont les chefs de ce mouvement.
Kate Brewster (moins belle que dans le dernier film) est passée de vétérinaire à médecin (la nécéssité faut croire) et est enceinte (ça ne joue pas de rôle dns le film).
Kyle Reese est un ado et dirige la cellule de la résistance de Los Angeles... c'est à dire lui et une petite fille muette de traumatisme, qui survivent tant bien que mal dans les ruines en faisant tomber les T-600 et autres précurseurs du T-800 dans des pièges dignes du coyotte de Road Runner (ou des Ewoks contre l'Empire dans SW 6).

Le film débute sur la condamnation à mort de Marcus Wright (pour de quelconque meurtres) il donnera son corps à la science (la division recherche génétique de Cyberdyne). Pour ceux qui ne l'avaient pas vu dans les previews, la surprise n'est pas très grande lorsqu'ils finiront pas apprendre qu'il deviendra un prototype d'infiltrateur hybride, dont l'instinct et le subconscient est influencé par Skynet, un Terminator qui ne sait pas qu'il en est un et qui amènera John Connor directement dans les pattes de Skynet... un plan un peu trop compliqué et qui aurait pu être beaucoup plus efficace si Skynet n'avait pas compté que sur deux trois robots (dont le premier T-800) oui, on revoit Arnold, mais cette fois-ci il est complètement en CGI.

Les effets sont très percutants, l'action est au rendez-vous, les dialogues sont... bien c'est pas un film de répertoire donc, ils sont brefs, les émotions principales du film sont la peur, la colère et le stress (mais les acteurs les jouent bien), l'intrigue? Intrigue? Bon y'a pas de surprise et on se doute pas mal de comment ça va finir, mais j'allais pas là pour me faire surprendre donc.
Les chefs de la rebellion sont des vieux cons, mais vraiment que des vieux cons. Il faut vraiment une bande de vieux nuls pour penser que Skynet pourrait avoir une fréquence universelle pour éteindre à distance TOUS ses serviteurs robots. Non mais on parle d'un super ordinateur qui peut faire des milliards de calculs à la seconde, on croirait qu'il pourrait se permettre d'avoir des codes d'extinction par type de machine et même par machine individuelle.
Mais ce n'est qu'une ruse et les vieux cons (et Connor) gobent comme des buses (faut dire aussi que lorsqu'on nous présente la seule voie de sortie, on l'essaie lorsqu'on est désespérés) en fait le signal servira à Skynet pour trouver le leadership de la résistance et les faire péter et hop Connor aura le champ libre pour devenir le sauveur de l'humanité.

En bref j'ai bien aimé, un bon divertissement, mais ça demeure un gros block buster no brains, où le visuel et l'adrénaline prennent le dessus sur la raison et la qualité de l'histoire.

Mais who cares, j'ai bien aimé, je lui donne un 8 sur 10 (pour un film dans son genre).  
 

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20 mai 2009 3 20 /05 /mai /2009 00:11

Les héros trouvent une sorte de coffre de roche noire qu'Ulveïn n'est pas capable d'ouvrir. Il faudra l'intervention d'Addler et d'un rituel d'ouverture pour que le coffre s'ouvre et que les héros découvre qu'il s'agit en fait d'un objet magique reliant les divers groupes attaquant Castra Volari, la mine et la porte de fées au Sud du village. Ils activeront par mégarde la fonction de communication de l'objet magique, alertant les orques de ce qui est advenu des propriétaires du coffre.

Entre temps Kress et Shyr ont respectivement reçu des messages magiques d'Anna Cortez et de Dalucia Yemla, les avisant de l'attaque sur la mine et du siège de Castra Volari.

L'examen des armure mécaniques des orques révèle qu'elles sont fortement magiques et que les orques y sont "greffés" une sorte de golem hybride, ce qui soulève encore quelques questionnements sur la provenance de tout cet équipement des plus avancés.

Comme l'attaque sur la mine semble plus féroce que celle contre Castra Volari, les héros décident d'aller prêter main forte aux Éladrins de la maison Dragon de Lune ainsi qu'aux hommes d'Anna Cortez.

Alors qu'Ulveïn ouvre la marche à une vingtaine de mètres du groupe, Kress se fait atteindre par un mystérieux projectile qui l'étouridiera pendant de longues secondes. Un sournois assaillant se livre à une sanglant jeu de chat et souris avec les héros, ciblant Shyr, Addler et Kress. Éventuellement Ulveïn débusquera le franc tireur de la Légion Rouillée, tapi dans un Dolmen dans le boisé.

Le franc tireur s'avère être un redoutable adversaire, rapide, précis, furtif et difficile à atteindre. Équipé d'un mousquet et d'une arquebuse magiques fait en partie de mithril, ses munitions en adamante et se grenades incendiaires et au limon vert, ralentiront les ardeurs des héros même si ces derniers parviendront à faire prendre la fuite à ce guerrier d'élite (monstre solo) de la Légion Rouillée.

La besace que laissera dans sa fuite le franc tireur, contient des munitions d'adamante, des grenades incendiaires ainsi qu'une grenade au limon vert.
Les adeptes des sciences arcanes du groupe (Addler et Shyr) feront remarquer au reste des héros que l'arquebuse et le mousquet sont alimentés par des effets de force, ce qui explique à la fois leur puissance et le peu de bruit qu'ils émettent.

Il semblerait également que le franc tireur ait eu le temps de tirer dans le coffre au cours du combat, détruisant ce risque pour les opérations de la Légion Rouillée.

À la fin de l'affrontement, les héros sont complètement à bout de force.
Le dilemne est maintenant le suivant:
Continuer vers la mine et risquer la traversée d'une zone de combat.
Essayer de rentrer à Castra Volari, assiégé par 300 monstres.
Se reposer dans la forêt, et risquer d'être pris sans alliés avant d'avoir réellement récupérer.


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18 mai 2009 1 18 /05 /mai /2009 21:46
Après avoir attendu 3 jours que le marchand des Mille Lacs ne revienne avec leurs objets (ainsi qu'un forgeron semi-ogre capable de travailler l'adamante) les héros s'en retourne à la mine. 

À une heure sur la route, ils découvrent une cinquantaine d'orques établissant ce qui semble être un point de contrôle. 

Les orques sont sous les commandement de cinq gros orques en armure mécanique qui surveille leurs suppôts alors qu'ils dégage une clairière au centre de laquelle deux balistes magiques ont été installées.

Au moment où les héros vont passer à l'attaque, les cloches de Castra Volari sonnent, ce qui fait pousser des cris de joie aux orques. Ulveïn et Addler en entendent quelques un commenter sur le début d'une attaque.

Les héros engagent le combat et réalisent rapidement que bien que les ouvriers orques ne sont pas très solides, ils sont tout de même redoutables avec leurs haches. Ce qui n'est pas du tout le cas des sentinelles gobelins ou des sorciers qui les accompagnent.

Alors que les héros sont sur le point de se faire submerger par leurs assaillants et que Ulveïn est sur le point de tomber sous les coups, Addler utilise un sort de charme qui attire une grande partie des orques en un seul point et lui permet de concentrer ses sorts à aire d'effet avec grande efficacité. Deux des gros orques sont prisonniers du sort ce qui les immobilise à toute fin utile, jusqu'à la fin du combat. Mais les trois autres colosses donneront beaucoup de fil à retordre au groupe qui utilisera presque tous ses pouvoirs quotidiens et de rencontre afin de vaincre cette avant-garde de la Légion Rouillée. Lorsque les héros vainquent le chef dans son armure argentée, une petite sphère aillée sort de son œil de Mithril et s'envole à vive allure en direction de la Gorge aux Orques sans que ceux-ci ne puissent faire quoi que ce soit. 

Ce dernier combat des plus épuisants permets aux héros d'atteindre le niveau 8. Mais de nombreuses questions font surface:
D'où provient l'étrange arsenal des orques?
Comment ont-ils fait pour se déplace si vite, en si grand nombre, sans que personne ne s'en rende compte?

Les jeux de la semaine:
Addler et son sort de charme, qui à deux reprise a complètement contrôlé les troupes adverses. Réduisant presque à néant leurs capacités de combat.
Malakaï un son coup critique de plus de 50 points de dégâts sur un des orques armures. 
 
La semaine prochaine, bien en fait dans à peine plus de 3 heures...
la seconde partie du siège de Castra Volari 

 
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18 mai 2009 1 18 /05 /mai /2009 21:20

Pendant que Shyr et Kress courent à toute jambe vers le donjon, Addler, Ulveïn et Malakaï tentent d’aider les gardes de la citadelle.


Tout au long de ce long et épuisant combat, Malakaï aura énormément de difficultés à endommager ses adversaires dont l’armure épaisse et l’agilité empêcheront les coups du seigneur de guerre de porter avec la moindre efficacité. Cependant, ses paroles encourageantes donneront un second souffle aux trois gardes qui rengaillardis par la présence des héros, livreront un combat acharné aux envahisseurs.


Pendant qu’Addler et Malakaï s’en prennent aux monstres, Ulveïn lui, poursuit ce qu’il croit être Djaranth Darkblade. Au fond du corridor, dans l'entrepôt, le jeune Drow découvre qu'un rituel de Passe Murail a été employé au plafond pour créer une ouverture entre l'entrepôt et la salle du cercle de téléportation. C'est alors qu'il se fait embusquer par une méduse, qui parviendra éventuellement à le pétrifier.

Pendant ce temps dans le donjon, Shyr et Kress ont rejoint leurs compagnons et parviennent éventuellement à assommer le Githyankhi et lorsque le second Cambion fini par être vaincu, l'ange salue les héros et dira: "Sylvia Darkblade" avant de s'en retourner dans son plan céleste.

Avec le Donjon sécurisé, tous les héros et les deux derniers gardes parviennent éventuellement à avoir le dessus sur la méduse qui se rendra.

Shyr ramènera un garde à la vie et cancellera la pétrification d'Ulveïn. L'interogatoire de la méduse et d'un des doppelgangers révèlera que l'employeur des mercenaires a trouvé un moyen de les empêcher de révéler quelque information utile en faisant en sorte que leur tête explose s'ils en disent trop.

Le Gith, lui, sera plus utile et révèlera beaucoup plus d'information, entre autre que Djaranth ne s'est pas sauvé mais a été découpé en rondelles dans sa cellule. De plus, il appert que l'Ombre Pourpre ait une fois de plus frappée, éliminant une bonne partie des assaillants dans la salle de téléportation. En échange de ses informations, le Gith et son homme de main minotaure pourront utiliser le cercle de téléporation pour retourner à Sous-Caverne, la cité sous Miléva.

Il semble évident maintenant que la soeur de Darkblade, ou un de leurs complices a fait assassiner Djaranth ainsi que Damara la naine que les héros avaient capturée précédemment. http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-28299480.html

De plus, la sécurité du cercle de téléportation ayant été compromise les héros cherchent des solutions afin d'éviter que d'autres agents des Boriens ou d'autres ennemis ne s'introduisent à Castra Volari de la sorte.

Pendant la nuit, l'Ombre Pourpre, endormira les gardes du cercle de téléportation et parviendra à mettre huit heures à changer les codes d'accès du cercle, sans que quiconque ne s'en rende compte, pas même les patrouilles du château. 

Le huitième niveau arrive sous peu et les héros profitent de quelques jours de repos pour faire enchanter des objets magiques plus puissants ou en acheter du marchand de l'Empire des Mille Lacs. 

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16 mai 2009 6 16 /05 /mai /2009 18:40

Le Chevalier de Froideval


Pré-requis : Bon ou Loyal Bon.


Les Chevaliers de Froideval sont un regroupement de protecteurs du Duché de Froideval nommé en l’honneur des héros qui se sacrifièrent à la toute fin de la Grande Guerre contre les Aboleths et les Illithids. Défenseurs des habitants de la région, ils sont un symbole d’espoir et de courage pour les habitants ainsi que leurs compagnons d’aventure. On y retrouve plusieurs paladins, guerriers et rôdeurs, mais l’admission à l’ordre est plutôt basée sur les idéologie que les capacités et compétences.


Caractéristiques de la classe :


Niveau 11: Héros du Duché. Vos alliés et tous les citoyens du Duché vous admirent. Vous avez un bonus de +4 à la diplomatie et à l’empathie avec eux. De plus, tous vos alliés à l’intérieur de 5 cases ont un bonus de +5 sur les sauvegardes pour mettre fin aux effets de charme et de peur.


Niveau 11: Ténacité. Les Chevaliers du Duché ont la particularité d’être des plus tenaces, lorsqu’ils utilisent un point d’action, ils peuvent dépenser une récupération (healing surge) et récupérer des points de vie en plus des effets du point d’action. À l’intérieur de 10 cases les alliés du Chevalier du Duché ont un bonus de +4 aux jets de stabilisation.


Niveau 16: Rester groupé. Les alliés du Chevalier du Duché à 5 cases de lui voient les distances desquelles ils sont poussés, glissés et tirés, diminuées de moitié s’ils réussissent une sauvegarde.


Pouvoirs


Niveau 11: Furie du juste. Pouvoir de rencontre, réaction immédiate, arme.

Vous pourfendez l’ennemi qui vient d’oser vous blesser et le faites reculer d’un pas.

Déclencheur: un ennemi vous touche avec une attaque

Force vs CA

Toucher : 3A+FOR et vous poussez la cible d’une case.


Niveau 12: Cœur au ventre. Pouvoir d’utilité, quotidien, action standard, guérison.

Par vos encouragements vous insufflez une partie de votre force vitale à vos compagnons qui reprennent des forces.

À la fin de la période de repos, vos alliés gagnent un bonus aux jets d’endurance égal à votre bonus de charisme plus la moitié de votre niveau. Ce bonus s’applique aussi à la récupération des points de vie.


Niveau 20: Dernier effort. Pouvoir quotidien, action standard, arme, guérison, zone.

Pour Froideval! Votre cri retentit sur tout le champ de bataille, insufflant force, courage et férocité à tous vos alliés alors que votre attaque pourfend votre ennemi.

Force vs CA

Touché : 4A+FOR et tout vos alliés à l’intérieur de 10 cases regagnent 20 PV et font une sauvegarde.

Raté : Moitié dégât, moitié points de vie.

Effet : Une zone de 10 de rayon est créée, jusqu’à la fin de votre prochain tour vous et vos alliés avez un bonus de CHA à l’attaque, aux sauvegardes et aux jets de stabilisation à l’intérieur de la zone. Maintien, action mineur.

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9 mai 2009 6 09 /05 /mai /2009 14:43

AVERTISSEMENT: Je vends des punchs du film, ne pas lire si vous voulez garder la surprise.


Pour commencer, je ne suis pas un Trekky ou Trekker mais j'aime Star Trek dans toutes ses incarnations.

D'entrée de jeu, le film est très beau visuellement, les maquillages, les effets, les design et les décors.

Les personnages sont tous très bien campés, mais différents de leurs anciennes incarnations. Ce qui est très bien et s'explique dans l'histoire. La seule chose m'ayant agacée est l'accent débile qu'ils ont donné à Chekov. En 1960 ça passait, mais en 2009, c'est un accent ridicule qui n'est même pas russe. Mais le pesonnage demeure quand-même cool.

Ça fait bizare de voir "Sean of the dead" faire Scotty, Eomer en McCoy, Syler en Spock et un gars de American Pie en Sulu. Tous jouent bien leurs personnages de façon crédible. Mais on s'entend, ce n'est rien qui passera aux césars ou aux oscars.

Le stratagème qu'ils ont trouvé pour changez l'univers sans que les fanatiques crient l'hérésie est que tout le film est le commencement d'une réalité alternative dont le point de départ se situe à la fin de tous les films. En fait c'est réellement la suite des 10 autres films.

Par le truchement d'un autre concept magique en lien avec les sigularités spatiales, des Romuliens du temps de Picard, Janeway etc se ramassent 25 ans avant l'époque où Kirk sera la Capitaine Kirk. L'arrivée de ces méchants change le cours de l'histoire.

Ainsi Kirk embrasse son caractère rebel et impulsif, devenant un véritable petit con d'ado rebel au comportement autodestructeur. L'effet papillon fait en sorte que d'autres personnages ont également des développements alternatifs et nous nous retrouvons rapidement avec un ensemble de personnages bien différents.

Le très gros point de divergence de ce nouvel univers est... la destruction de Vulcain par le méchants, ce qui a un effet profond sur les quelques 10 000 survivants de ce peuple fondateur de la Fédération. Mettons que c'est difficile de regarder les autres de haut lorsque notre civilisation, notre culture et notre espèce est au bord de l'extinction. Car les Vulcains de ce film débuttent comme étant les hautains snobinards qu'on avait connus dans Enterprise la dernière série télé.

Oh le film n'est pas que bon. Le petit voyage de Kirk sur une planète gelée du système de Vulcain qui n'est qu'une excuse pour le faire rencontrer Scotty et le Spock du futur (ainsi que de beaux monstres infographiques). Mais en même temps certaines théories disent que le temps bien que plastique aurait une tendance à privilégier certaines séquences d'événements et peut-être que cette scène en apparence gratuite n'en est que la manifestation... m'enfin.

On a aussi eu droit à un classique, le gars en rouge qui crève dans les premières minutes de la mission. J'ai bien rigolé lorsque je me suis rendu compte de ce clin d'oeil. Le gars qui crève le fait dans la plus pure tradition. Il se fait désintégré par un rayon énergétique.

Le bout de la réaction alergène de Kirk est des plus loufoque et m'a bien fait rire. D'ailleurs c'est ce que j'ai aimé de cette édition de Star Trek, ça a moins l'air d'être des acteurs maquillés et coiffés, les décors sont moins asceptisés. Les héros ont des bleus, des traces de sang, la salle des machine a l'aire d'une salle des machines, etc.

Le vaisseau des Romuliens lui ne fait aucun sens. C'est supposé être un vaisseau minier et c'est une véritable forteresse spatiale, ce qui ne fait pas de sens même considérant qu'il vient d'un siècle et demie dans le futur. Le design du vaisseau Romulien est complètement incensé, et là Scotty est d'accord avec moi sur ce point. Un autre moment comique du film.

Est-ce le meilleur Star Trek? Je ne sais pas. Mais c'est un très bon film de SciFi, très divertissant et pas trop abrutissant.  On passe un bon moment et c'est ce que je demande à ce genre de film  

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28 avril 2009 2 28 /04 /avril /2009 23:28

Pour donner suite au dernier article à ce sujet, Matériaux Magiques de la Terre des Sept Lunes (Première Partie)    voici les matériaux magiques organiques.

Aélim:
Un bois blanc qui brille d'une lumière laiteuse lorsqu'il est exposé à la lumière lunaire. Considéré comme sacré par les adorateurs de Lumen, plusieurs objets magiques de cette divinité en sont faits. Les objets d'aélim ajoutent 20% de leur niveau aux dommages radiants lorsqu'on les emploie. Un objet fait d'Aélim coûte 10% plus cher à enchanter.

Corne, dents, griffes et os de dragons:
Habités des puissances élémentaires de l'univers, il n'est pas étonnant qu'une partie de cette puissance demeure en eux une fois morts. Leurs cornes, dents, griffes et os lorsqu'ils sont façonnés en objets magiques donnent un bonus aux jets d'attaque égal à leur palier (+1 héroïque, +2 parangon, +3 épique), de plus sur un coup critique ils infligent +1d10 par palier, le dommage étant du type du souffle du dragon.


Corne de licorne :


La  corne des licornes fait d’excellentes baguettes et badines et peut entrer dans la confection d’armes (au niveau de la garde).

Tout objet fait de ce matériau et qui possède des pouvoirs de téléportation ou qui est utilisé dans un jet d’un pouvoir de téléportation, la porté de la téléportation est augmentée de 1 par palier de l’objet.

L’enchantement d’un objet fabriqué en corne de licorne coûte 15% de plus.

  

Crin de licorne :


Le crin de licorne peut servir à faire des cordes magiques ainsi que tout objet fait d’étoffe (cape, vêtements, tapis, etc.) Lorsqu’ils sont fait de ce matériau les objets confèrent les propriétés suivantes à leur porteur selon leur nature :


Armes :

+1 par palier pour toucher et dégât sur une action gagnée par l’utilisation d’un point d’action.

+2 par palier au toucher et aux dégâts contre les morts vivants et les immortels mauvais ou chaotique mauvais.


Objets aux pieds :

+1 par palier à la vitesse de course.

+2 par palier aux jets d’acrobaties.


 Tout autre objet :

+1 par palier aux jets de sauvegarde.

+1 par palier à la valeur de leurs récupérations (healing surges)

 

Les objets faits de crin de licorne coûtent 1200 PO de plus avant même leur enchantement et ajoutent 5% aux coûts d’enchantement.

Ex une cape de niveau 8 coûtant 2000 PO en coûtera 3300 (2000+ 5% (100)+1200) elle donnera +1 de plus aux sauvegardes et +1 de plus à la valeur des récupérations du porteur.


Orchidées des Tempêtes :


Ces fleurs magiques ne poussent que là où la foudre est tombée. Elles sont sacrées pour les adorateurs de Talos. La tige de ces fleurs est noire et ses feuilles passent du rouge au orangé de la base à la pointe et les pétales passent du jaune au blanc.

Lorsque réduites en poudre et ajoutées aux composantes magiques entrant dans la fabrication d’objets, ces derniers font un dé de plus sur un coup critique, mais l’ensemble des dégâts change pour du dégât de foudre.

L’enchantement de ces objets coûte 1000 PO de plus.

 

Peau de dragon:


La peau des dragons, comme les autres parties de leur corps, conserve une partie des pouvoirs magiques des dragons une fois séparée de la créature.

La peau de dragon peut servir à faire des capes et des armures (de cuire (leather),  de peau (hide) et d’écailles (scale)).  La peau de dragon augmente de 2 la protection de base donnée par l’armure dont elle est fabriquée et en augmente le coût de 2000 PO, de plus, si l’armure est enchantée, elle y ajoute son niveau en résistance à l’énergie du souffle du dragon dont elle provient.


Pommes de Luno ou Pommes de Lune


Le Luno est un arbre qu’on retrouve presque exclusivement dans les contrées elfiques. Ses fruits, ressemblant à des pommes blanches et soyeuses, ont le pouvoir de faciliter la guérison de ceux qui en mangent.

Lors d’une période de repos prolongé (extended rest), celui qui en mange récupère 25% de PV de plus et bénéficie d'un bonus de +6 aux jets d’endurance permettant de combattre une maladie. Les pommes doivent cependant être fraîchement cueillies pour produire ces effets.

Un élixir alchimique peut être fabriqué à partir de ces fruits, il ne confèrera que 15% de bonus aux points de vie récupérés lors d’une période de repos prolongé et ne donnera que +4 aux jets d’endurance pour la guérison.

Cet élixir coûte 150 PO, les Pommes de Luno comme elles doivent être consommées dans les minutes suivant la cueillette ne se retrouvent normalement pas sur le marché, mais lorsque des Luno sont à proximité, leurs pommes sont vendues 50 PO chacune. Le rituel de préservation des corps (gentle repose) permet de conserver une douzaine de pommes pour un nombre de jour égal au niveau du lanceur du rituel. De telles pommes se vendent 500 PO chacune.

On ne retrouve de ces fruits que pendant une semaine à la fin du printemps et chaque arbre ne donne que sept de ces fruits magiques par année.

 

Sang de démon, de diable, de dragon et autres créatures fortement magiques:


Le sang de ces créatures donne « du punch » aux potions et élixirs,  toute potion en contenant  coûte 20% de plus à fabriquer et donne 20% de son niveau en bonus (selon le type de créature). 

Ange :              résistance nécrotique et radiant

Demon :            résistance feu et foudre

Diable :            résistance feu et froid

Dragon :            résistance* et récupération de points de vie

Élémentaires :            résistance et dégâts additionnels*

Fée :                 mouvement et sauvegardes

Géant :             jets de force et fortitude

Troll :               récupération de points de vie x2

 

* Selon le type de créature, ex : feu pour un dragon rouge.

 

Ex une potion de guérison faite à partir de sang de troll donnera 12 PV à la place de 10 PV, la même potion faite avec du sang de géant donnera 10 PV, +1 aux jets de force et +1 à la fortitude.

Les effets du sang perdurent pour la durée de la rencontre (sauf pour la récupération de PV qui est immédiate).

 

Le Tilik :

 

Le Tilik est un lichen assez rare qui ne pousse plus que dans quelques rares endroits,  les Illithids et autres créatures psychiques s’étant employées à l’exterminer.

En broyant ce lichen, on parvient à obtenir une pâte résineuse qui est des plus nocives pour les créatures possédant des pouvoirs psychiques qu’ils soient naturels (comme un Illithid) ou acquis (comme un Sorcier ou un Mage).

En enduisant une arme de cette résine (action standard) la prochaine attaque qui touche avec cette arme donnera la fièvre du Tilik à la créature blessée (si celle-ci possède des pouvoirs psychiques), sinon elle ne causera que des étourdissements et nausées qui donneront –2 aux jets d’attaques et de perception à la victime jusqu’à ce qu’elle réussisse une sauvegarde.

Une dose de résine de Tilik coûte 50 PO.

La fièvre du Tilik est une maladie magique qui n’affecte que les créatures psychiques.

Jets Endurance : Détérioration :  15-, Stabilisation : 16 – 27, Amélioration : 28+

Stade 1 : -4 à tous les jets de pouvoirs psychiques, de perception et d’empathie (insight).

Stade 2 : Les pénalités passent à –6 et le malade perd tout mode de communication télépathique.

Stade 3 : Les pénalités passent à –8 et les pouvoirs psychiques du malade affectent alliés comme s’ils étaient des ennemis ainsi que le malade (même si ce dernier n’est pas dans la zone d’effet du pouvoir).

Stade 4 : Les pénalités s’appliquent à tous les jets ainsi que les défenses.

Stade 5 : La créature meurt et du lichen se met à pousser sur elle, dévorant la carcasse en quelques heures.

Les Illithids et leurs créatures mutantes débutent au stade 2 de la maladie.

 

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28 avril 2009 2 28 /04 /avril /2009 19:04

Les héros retournent à Castra Volari en passant par les mines.

 

L’approche de la bourgade révèle que les paysans sont sur le pied de guerre et attendent l’imminente attaque de la Légion Rouillée avec courage et détermination. Chaque habitant porte une ou deux armes, les chaumières ont été « fortifiées », les champs et pâturages ont été piégés par endroit.

 

D’autres Éladrins sont arrivés à Castra Volari, dont plusieurs Bralanis et Ghaélés la trentaine d’habitants du monde des fées résident dans une forteresse magique de Daern qu’ils ont installée aux limites Nord Est de Castra Volari, bien en vue de toute force militaire en provenance de la Gorge aux Orques.

 

Après un court débriefing par l’Intendante Carlovna, le Commandant Carlov et le Père   Mathé Bellac du temple d’Aurélius, Shyr amorce le rituel pour ramener Djaranth Darkblade à la vie. Un rituel où le Githzeraï sentira une certaine résistance de la part de l’âme de Darkblade qui semblera des plus mécontents d’être de retour à la vie. C’est menottes aux pieds et aux poignets que le Borien est escorté dans le Donjon, le temps que l’Intendante décide de ce qui adviendra de cette petite crapule.

 

Au beau milieu de la nuit, un garde vient chercher les héros dans leurs quartiers, l’Intendante nécessitant leur présence dans la salle du conseil.

 

À leur arrivée, les héros trouve l’Intendante en compagnie de deux mercenaires (un Homme Lézard Sombrécailles et un Minotaure.) ainsi que trois gardes du château.

Alors que les héros commencent à se méfier des deux mercenaires qui semblent beaucoup trop crétins pour être des négociateurs au nom de leur mystérieux chef, ils leur révèlent qu’ils ont ramené Darkblade à la vie. Aussitôt les gardes se retournent contre eux ainsi que l’intendante. Quatre des gargouilles décorant la salle s’animent et un combat confus s’engage à deux contre un.

Kress, Addler, Malakaï et Ulveïn se font malmener de toute part, surtout par les redoutables griffes des gargouilles. Les gardes et l’Intendante, qui s’avèreront être des assassins Dopplegangers, semblent être à la tête des monstres qu’ils dirigent et ont, semble-t-il, le moyen de verrouiller magiquement la porte de la salle du conseil.

Lorsque commencent à tomber les premiers assaillants et qu’Addler déclanche son nuage puant, deux des assassins prennent la fuite, se dirigeant vers les cellules.

Les héros découvrent, à leurs dépends, la résilience des gargouilles qui lorsqu’elles adoptent leur forme de statue sont presque invulnérables et récupèrent rapidement de leurs blessures.

Éventuellement, les héros détruisent une des gargouilles et un des assassins, assomment l’intendante et le minotaure et enferment les trois gargouilles restantes dans la salle du conseil après qu’Ulveïn soit parvenu à canceller, un temps, le verrou arcane mis par les assassins.

Pendant qu’il traine le corps inanimé de l’intendante et que Kress en fait de même pour le minotaure, Shyr s’étonne de l’absence de réponse à ses cris à l’aide. « Ils n’ont pas pu tuer tout le monde dans le château quand-même? ».

Loin devant eux, Addler, Ulveïn et Malakaï arrivent à l’escalier, seul point d’accès à cette aille du château et y rencontrent des gardes s’afférant à défoncer une herse margiquement verrouillée. Ils constatent que non seulement la herse est bloquée, mais qu’un sort de silence les empêchent de communiquer avec les gardes. Poursuivant leur course vers le donjon, ils laissent le soin à Shyr et Kress d’essayer en vain de déjouer le sort qui empêchent les renforts d’arriver.

Laissant leurs prisonniers sous la surveillance des gardes, Shyr et Kress tentent de rattraper leurs compagnons qui arrivent au donjon devant une scène pour le moins surprenante (après avoir traversé deux zones de silence).

Un ange aux épées enflammées, un githyanki et deux cambions combattent les cinq derniers gardes de l’aille du château…

 

Pendant ce temps dans le monde « réel » :

Il est 23h09, JP a des examens, Alex a du taff et des enfants grippés, Ron a Warcraft et Duster et Fred travaillent le lendemain. Le moment est bien venu pour prendre une pause.

 

Pendant ce temps à Castra Volari :

Les héros constatent qu’ils ont utilisé beaucoup de leurs ressources pour survivre au guet apens et qu’ils n’ont pas pris le temps de récupérer vraiment entre les deux combats.

 

La suite la semaine prochaine…

 

Les jeux de la semaine :

Malakaï et Kress qui ont joué à merveille leur rôle de gardien, permettant ainsi à Shyr et Addler d’utiliser leurs pouvoirs de façon efficace. Créant ainsi des occasions pour Ulveïn de frapper « là où ça fait mal ».

 

La semaine prochaine au début de l’épisode 19 :

 

Pendant que les gardes s’accrochent à la vie, les héros voient Djaranth Darkblade se sauver dans un corridor qui mène du poste de garde du donjon à une voûte dans laquelle sont stockés les vivres du château.

 

Que feront-ils? Essayer d’aider les gardes? Attendre l’arrivée de Shyr et Kress? Poursuivre Djaranth?
C'est ce que nous serons après la partie de la semaine prochaine.

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27 avril 2009 1 27 /04 /avril /2009 00:22
Arcane Power, que dire... pas mal. C'est pas l'extase, mais c'est l'fun.

Les nouveaux sorts sont cool (du moins ceux du palier héroïque), il y a de nouvelles combinaisons d'effets (sorts qui font plus d'un type de dégâts) sorts qui mixent dégâts et conditions ou malus.

Les Tomes pour les Mages sont des plus intéressants tout comme les pouvoirs et dons qui y sont reliés.

Les dons de multiclassage de palier parangon sont pas mal (comme ceux du Martial Powers). Les dons en général sont OK, mais on s'entend que les dons n'ont que des effets mineurs donc c'est difficile d'épater la galerie avec... quoi que les familiers sont l'fun. Pas mal moins lourds à gérer qu'avant. Tout comme les monstres conjurés, belle addition de ce livre en passant. Pour ce qui est des dons raciaux, ils sont pas mal je trouve et le désir de rendre la race du joueur presque aussi importante que son choix de classe commence à paraître de plus en plus, et j'aime ça.

Le barde pré cognitif est intéressant.

Le swordmage, je sais pas trop.

Le sorcier des vestiges est pas mal, c'est cool comme principe.

L'ensorceleur cosmique et celui des tempêtes sont très cool.

Le conjureur et l'illusionniste sont cool de même que les nouveaux pouvoirs liés aux impléments magiques.

Les objets magiques, particulièrement les tomes, sont intéressants.

Les rituels sont pas mal cool aussi (mis à part leur coût mais je vais régler ça)

Pour les voies de parangons et les destinés épiques... bof oui oui pas mal, mais sans plus. En somme je donnerais une note de 7,5 sur 10



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14 avril 2009 2 14 /04 /avril /2009 21:41

Braxell Kallak fait irruption au moment ou Anna Cortez les contacte magiquement pour leur faire son rapport (Anna étant la Sorcière en charge du détachement que les héros ont amené) .

Shyr en profite pour l’appeler à l’aide mais bien avant qu’elle n’arrive, Addler a décimé les suppôts accompagnant le chef des Tentacules de Fiélon alors que Kress et Ulveïn taille ce dernier en rondelle avec l’aide de Shyr et Malakaï. Lorsque Malakaï tente de ramasser le grand fléau d’arme magique du chef des gnolls, ce dernier s’enflamme d’un feu surnaturel qui menace de consumer le Hogobelin alors que dans sa tête retentit un hurlement démoniaque. Les héros parviennent néanmoins à ranger l’arme maléfique dans le sac de contenance de Malakaï avant de continuer leur fouille des lieux.

Alors que Kress et Malakaï referment les portes de bronze du temple de Fiélon, Ulveïn y voit un glyphe se former. Shyr parvient à l’analyser et après l’arrivée des renforts, tous se reposent quelques heures, bloquant la porte du temple et traçant un cercle de protection magique à l’entrée des quartiers du temple.

Un disciple de Fiélon arrive ensuite transportant Djaranth Darkblade ficelé comme un saucisson. Les négociations pour sa libération échouent et le Borien se fait trancher la gorge. Le disciple retourne auprès des siens pour préparer l’assaut pendant que les héros sont impuissants à sauver la vie de Darkblade dont le sang se répand sur le sol des ruines.

Décidant de « finir ce qu’ils ont commencé » les héros pénètrent dans le temple. L’entreprise commence bien mal alors que Shyr et Ulveïn se font frapper par l’attaque radiante du glyphe de la porte alors qu’ils essayaient de la désamorcer.

Alors que les portes s’ouvrent, de l’autre côté, le disciple est revenu avec une horde Gnolls, empêchant les soldats d’Anna Cortez de quitter leur poste.

En pénétrant dans le temple, les héros constatent qu’ils n’ont pas été les seuls à se préparer. Les deux disciples et leurs deux acolytes ont conjuré deux mésodémons ainsi qu’une douzaine de petits démons mineurs afin de les aider à repousser les héros.

Shyr et Addler répliques par la lumière et la force aux attaques de feu infernal et d’énergie nécrotiques des adorateurs de Fiélon. Pendant ce temps, Ulveïn, Malakaï et Kress absorbent le gros des attaques empoisonnées des mésodémons ainsi que leurs coups de tridents dont les blessures saignent abondamment. Ulveïn frôle la perte de connaissance à quelques reprises, de même que Malakaï et Shyr. Kress, cible de choix des gnolls et des démons, s’empoisonnant lentement des vapeurs toxiques des mésodémons et se vidant de son sang, finit par tomber au combat, mais un véritable déluge de pouvoirs de guérison de Malakaï et de Shyr le ramène pied, à mi-chemin d’être indemne.

Une fois les mésodémons vaincus, il faut peu de temps aux héros pour en finir avec les gnolls qui ne réservent plus de surprises aux héros à présent.

La fouille du temple révèle rapidement qu’un cercle de téléportation semble contenir le même genre de phénomène magique multicolore que celui qu’Addler avait vu à Castra Vélorme. Ils découvrent aussi une fontaine de sang alimentée par un jet de sang sortant de la bouche d’une grande idole à Fiélon.

Aidés d’Anna Cortez, les héros détruisent le bassin et y découvre un grand arc en voie d’enchantement par un rituel sacrificiel quelconque des gnolls.

Le héros découvrent également 16 rituels datant du temps des elfes noirs, tous inscrits sur les piliers du temple.

La fouille du reste des ruines permet aux héros de découvrir que les gnolls en ont profiter pour tout vider et prendre la poudre d’escampette, allant se réfugier dans leurs cavernes à quelques centaines de mètres des ruines.

Avec un ennemi à toute fin pratique décapité et le corps préservé de Djaranth Darkblade en bandoulière, les héros reprennent le chemin de la mine, satisfaits mais la tête pleine de questions.

 

Si Ciamoss et Cyprus sont dans le cercle de téléportation de Castra Vélorme, qui se trouve dans celui du temple de Fiélon? Est-ce relié avec le phénomène magique qui emprisonne les deux grands héros du Duché? Est-ce également relié au grand séisme des dernières semaines et à la folie de la Reine du Marais? Si oui, comment?

 

Que faire du fléau d’arme de Braxell Kallak?

 

Que faire du cadavre de Djaranth Darkblade? Le ramener à la vie? Tenter de négocier avec Boria pourrait-il mener à une guerre ouverte avec la grande Cité des Corsaires ou encore à des représailles plus sournoises? D’un autre côté, entant que grande ville la plus proche et la plus accessible de la région, le Duché peut-il se passer de commercer avec ce dangereux voisin?

 

Qu’en est-il de l’attaque imminente de la Légion Rouillée? Les héros parviendront-ils à la repousser, même avec l’aide des Éladrins?

 

Les jeux de la semaine:

Le rappel à la vie de Kress par Malakaï et Shyr.
Ulveïn jettant un disciple du haut du parapet du Temple.
Kress incapacitant ou presque un disciple pendant deux rounds avant de l'achever.
La gestion des plus rapides de suppôt de Braxell Kallak par Addler et Ulveïn.
La désintégration de la dizaine de démons mineurs par Kress d'un souffle radiant.

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Présentation

  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
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Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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