Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
23 mars 2009 1 23 /03 /mars /2009 17:23

La Terre des Sept Lunes regorge de matériaux magiques qui au fil des âges ont servi à fabriquer des objets magiques. Sans en faire une liste exhaustive, en voici quelques exemples. Certains matériaux diminuent les coûts d'enchantement, d'autres augmentent la puissance des objets magiques alors que certains facilitent l'enchantement d'objets dont ils sont fabriqués.

 

Certains matériaux magiques se comportent différemment dans le monde de la Terre des Sept Lunes que dans les autres univers de D&D.


Cette semaine je vous fais découvrir, l'Adamante, l'Aog, le Corail Noir, le Manarch, le Mithril, les Pierres de Lune et le Ténébrium.


L'Adamante:

L'Adamante est l'un des métaux les plus résistants du monde mortel. Excessivement rare, d'effroyables guerres ont été déclenchées pour d'infimes gisements. Réduit en poudre il peut servir de substitut dans plusieurs rituels magiques. Les armes faites de ce métal voient leur catégorie de dégâts augmentée d'un dé.

Ex: une dague moyenne fera 1d6 à la place de 1d4.

Sensiblement plus lourd que l'acier, l'Adamante fait de piètres projectiles qui bien qu'ils causent plus de dégâts, voient leur portée réduite à 75%, ce qui en réduit l'efficacité.

Ex: la même dague de tout à l'heure verra sa portée diminuée à 3 cases/ 7cases.

Les armes d'Adamante, une fois enchantées, possèdent toutes la propriété d'ignorer 20% de leur niveau en résistance lorsqu'elles font du dégât non spécifié.

Les armures faites d'Adamante donnent une protection supplémentaire contre toutes les attaques (donc de la protection non spécifiée), égale à 20% de leur niveau (minimum de 1). En contrepartie, les cottes de mailles, les cottes d'écailles et les cuirasses faites d'Adamante diminuent d'une case de plus le mouvement de leur porteur et augmentent de 2 la pénalité d'armure aux jets de compétence.

Les boucliers faits d'Adamante augmentent de 2 la protection qu'ils confèrent en AC et en réflexes, mais il en va de même pour la pénalité qu'ils donnent aux jets de compétences.  Le coût de l'Adamante reflète sa rareté. Une armure, un bouclier ou une arme coûtera 100 fois son prix régulier (avant d'être enchanté) et son coût d'enchantement augmentera de 10%.



L’Aog :

Un métal aux propriétés près de celui du Chaos Élémentaire, l’Aog est très rare à l’état naturel. En fait, mis à part à proximité de brèches dimensionnelles, où on en retrouve parfois dans le sol, il doit être conjuré par ceux qui veulent s’en servir.

L’Aog a un effet de disruption sur les énergies psychiques, si bien qu’il ne peut servir à enchanter des objets qui font du dégât psychique ou donnent des bonis aux attaques psychiques.

Cependant, les armures et boucliers en étant fabriqués donnent leur bonus d’enchantement aux résistances (CA, Vig, Ref et Vol) contre les attaques psychiques et aux sauvegardes pour mettre fins aux effets de ces pouvoirs. De plus les objets de résistance aux dégâts psychiques (faits d’Aog) donnent 1/5 de résistance additionnelle à ce type d’énergie.

L’Aog est dispendieux et ajoute 10% aux coûts d’enchantement des objets dont il est fait. Vu sa nature chaotique, il n’est pas possible de faire des objets de ce métal sans employer d’enchantement.



Le Corail Noir :

Sacré pour les adorateurs de Thalassa, ce corail permet de fabriquer des armes aussi solide que si elles étaient faites d’acier.

De plus, s’il entre dans la confection d’une armure, il augmente les sauvegarde contre les effets de feu par le bonus de l’armure. Pour ce faire, il doit y en avoir pour 100 PO par + de l’armure ou du bouclier. Si l’armure en question donne de la résistance au feu, il ajoute en plus un bonus de 20% à la résistance contre le feu que confère l’armure.

Si une arme, un anneau ou un focus est fabriqué avec ce matériau, il en augmente de 5% les coûts d’enchantement. Cependant, toute attaque de froid ou de foudre effectuée avec l’objet recevra un bonus additionnel de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts.



Le Manarch :

Ce cristal du Territoire des Ombres est très prisé par les races sous-terraines qui s’en servent pour augmenter le pouvoir de leurs adeptes arcanes.

Il permet d’emmagasiner les énergies arcanes et de les conserver pour plus tard.

Un objet comportant de ces cristaux gagne le pouvoir quotidien qui suit :

1 fois par jour vous pouvez déposer un pouvoir de rencontre de type arcane dans le cristal afin de le relancer plus tard. Déposer le pouvoir dans le cristal constitue une utilisation dudit pouvoir. Utiliser le pouvoir par la suite se fait avec une action standard, cependant, le jets d’attaque et de dégât ne se font qu’avec les boni de l’objet comme modificateur. Le niveau et les statistiques de l’utilisateur n’entrant pas en ligne de compte. Une fois déposé dans l’objet, le pouvoir peut être utilisé par quiconque le manipule.

Le niveau de pouvoir maximum déposable dans l’objet est égal à 1/2000 de la valeur des cristaux employés.



Le Mithril :

Un des métaux les plus magiques de la Terre des Sept Lunes et presque aussi rare que l’Adamante, le Mithril est à la fois léger et très résistant.

On le dit chargé des énergies vitales de Baltania et qu’il serait en fait constitué des fragments de son essence divine, fusionnés à la terre lorsqu’elle s’y fondit à la fin du conflit avec les Grands Anciens.

Le Mithril étant très léger, les armures qui en sont faites (cottes de mailles, cottes d’écailles, cuirasses et boucliers) voient leur pénalité aux jets de compétence diminué de 2 (minimum 0). Elles n’occasionnent pas non plus de pénalités à la vitesse de mouvement.

De plus elles protègent grandement contre les coups critiques. Lorsque leur porteur en est victime, il peut faire une sauvegarde (avec un boni égal à celui que donne l’armure) pour transformer le coup critique en coup normal.

Les armes faites en Mithril sont particulièrement efficaces contre les immortels mauvais et ajoutent 1d6 aux dégâts sur une touche.

Le Mithril est très difficile et dispendieux à forger, ce qui en plus de sa rareté fait en sorte que les objets en étant fabriqués coûtent cinquante fois plus cher (avant d'être enchantés), de plus,  il augmente de 5% les coûts d'enchantement des objets qui en sont fabriqués.



Les Pierres de Lune:

Ces pierres sont toujours de la couleur d’une des lunes, on dira une Pierre de Garou, une Pierre de Lumen, etc. Peu importe leur couleur, elles ont les mêmes propriétés, n’en déplaise aux prêtres des Sept Enfants Célestes.

Ces pierres permettent à tout objet dans lesquels on en a mis pour 500 PO et plus de gagner la propriété de lancer à volonté le pouvoir mineur de lumière tel que peuvent le faire les mages.



Le Ténébrium :

On le dit l’Adamante du plan des ombres, le Ténébrium est un matériau qui ne réfléchit aucune lumière et qui a la texture de la soie. En fait on le tisse plutôt que de le forger, mais il s’agit en effet d’un métal d’ombre si on en croit les alchimistes et les sages, ce qui semble être soutenu par le fait qu’on soit capable d’en faire des armes qui semblent métalliques (bien que sans reflets).

Les armures, capes et vêtements qui en sont fabriqués donnent un bonus de 4 aux jets de furtivité, à condition d’en contenir pour 500 PO.

Les armures et autres objets de protection qui en sont faits coûtent 15% de plus à enchanter mais confèrent une résistance au froid et énergies nécrotique égale à 5 par pallier (5 Héroïque, 10 Parangon et 15 Épique)

Les armes faites de cette matière coûtent 15% de plus à enchanter et gagnent trois propriétés :

·    La diminution d’une catégorie de leurs dés de dégâts (Ex : une dague ne fera que 1-2, une épée longue 1d6, etc.)

·    Sur un coup critique, les dés des dégâts additionnels sont augmentés d’une catégorie et l’ensemble des dégâts devient nécrotique.

Ex : un objet +2 fera +2d8 à la place de +2d6, un objet +2 vicieux fera 4d8 à la place de 2d12.

·    +1 pour toucher les cibles bloodied.



Cependant, si le porteur d’un de ces objets subit plus de 20 points de dégâts radiants d’un seul coup, un jet de sauvegarde est nécessaire (avec boni égal au boni conféré par l’objet) ou l’objet sera détruit.

Ce matériau ne peut être utilisé pour fabriquer des objets faisant du dégât radiant ou conférant de la résistance à ce type d’énergie. De plus, tout pouvoir d’attaque faisant du dégât radiant échoue automatiquement si une arme ou focus fait de Ténébrium est utilisé pour faire l’attaque. 


La prochaine fois, je vous parle des plantes magiques et autres matériaux organiques. Oui je sais que le Corail est organique (avant qu'un finfinaud ne me le fasse remarquer) mais comme ça a un aspect assez minéral... voilà. Pis c'est moi qui décide de ce que je rédige à la fin!!!

; ) 

 

 

Partager cet article
Repost0

commentaires

Présentation

  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
  • Contact

Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

Autes Sites Intéressants