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24 janvier 2010 7 24 /01 /janvier /2010 22:31

La Terre des Sept Lunes est un vaste monde et bon nombre de cultures différentes s’y côtoient. Même si plusieurs points les unissent dans la ressemblance, chaque coin du monde possède des caractéristiques qui lui sont propres.

Bien qu’elles ne s’appliquent jamais à l’ensemble d’un peuple ces caractéristiques sont quand-même assez répandues pour donner naissance à des stéréotypes.

Ex : bien que tous les Boriens ne soient pas des Jottunblüd, ils sont quand-même typiquement plus grands que la moyenne des humains. 

Les dons présentés plus bas comportent une nouvelle sous-catégorie, les traits. Les traits sont des dons qui ne peuvent être choisis qu’à la création du personnage. Normalement un personnage n’a qu’un trait à sa création, mais le Maître de Jeu peu permettre d’échanger le don du niveau 1 contre un trait (le don supplémentaire des humains pouvant lui aussi être assujetti à cette permission). 

Les traits qui suivent ont tous des pré-requis régionaux. Pour répondre à ce pré-requis un personnage doit avoir la bonne région d’origine. 

La région d’origine ou « nationalité » d’un personnage peut être restreinte par sa race. Ex : Il n’y a que les humains qui puissent avoir la nationalité "Borien", il n’y a que les Elfes et Humains qui soient "Frelonite". Cela ne veut pas dire qu’il n’y ait pas de Nains à Boria, mais bien que les Nains de Boria ne sont pas des membres typiques de leur société. 

Certains traits sont également limité par la race ET la nationalité. 

Ex: Petit Futé est limité aux Petites-Gens (race) de Miléva (nationalité)


La liste qui suit énumère les races par nationalités ainsi que le langage qui fait office de "Commun" dans cette région. 

 

Auroch, région (Terres Aurochs), langue commune (Vecnan), races (Toutes )
 

Borien, région (Boria), langue commune (Borien), races admissibles (Humain)
 

Chaosiens, région (Mer du Chaos), langue commune (Borien), races admissibles (Géant, Gobelin, Humain et Orque)   
 

Cryopeltien, région (Bouclier de Glace), langue commune (Vecnan ET Borien), races admissibles (Toutes)


Jottunken,
 région (Dunwich), langue commune (Jottun), races admissibles (Géant, Gobelin et Orque) 


Frelonite,
 région (Frelon), langue commune (Frelonite), races admissibles (Elfe* et Humain)


Gith,
 région (Pays de Gith), langue commune (Gith ET Vecnan), races admissibles (Githzeraï, Humain ) 


Impérial,
 région (Empire des Mille Lacs), langue commune (Vecnan), races admissibles (Toutes)


Kaz,
 région (Les Onze Kaz), langue commune (Haut Nain), races admissibles (Nain)                              

Milévan, région (Miléva), langue commune (Vecnan), races admissibles (Toutes sauf Elfe Noir et Githzeraï )                              


Pyroterran,
  région (Terre de Feu), langue commune (Draconique et Vecnan), races admissibles (Drakéïde, Humain et Nain) 


Royaume Elfique,
 région (Grande Forêt de Jade, Luno), langue commune (Haut Elfe), races admissibles (Elfe)

Sélénien, région (Les Sélénides), langue commune (Sélénien), races admissibles (Elfe*, Gnome, Humain et Petite Gens)


Solien, 
 région (Terra del Sol), langue commune (Solien), races admissibles (Aasimar, Humain et Tiefelin)


Syldark,
 région (Forêt Sombre), langue commune (Elfe Noir), races admissibles (Elfe Noir et Gobelin)

Territoire des Ombres, région (Territoire des Ombres), langue commune (Sous-Commun), races admissibles (Elfe Noir, Géant, Gobelin, Nain et Orque )


Uruk,
 région (Urukheïm), langue commune (Uruk), races admissibles (Gobelin et Orque)


Vecnan,
 région (Terre de l'Anneau), langue commune (Vecnan), races admissibles (Elfe, Gnome, Humain, Nain et Petite Gens) 


Vesperan,
  région (Vesper), langue commune (Nécron), races admissibles (Humain)

Zhar, région (Baie de Zhar), langue commune (Nécron), races admissibles (Toutes)


*Sauf Elfes Noirs

 
Traits:


Amertume Ancestrale:
Pré requis: Royaume Elfique
Vous êtes descendant des elfes des montagnes et en voulez aux gobelins, aux nains et aux orques pour la chute de votre terre ancestrale. 
Vos attaques ont un bonus de 1 par palier contre les membres de ces races, de plus votre méfiance envers eux fait en sorte que votre bonus à l'attaque s'applique aussi aux jets de psychologie (sense motive) et d'initiative face à des ennemis de ces races. Cependant, il vous est difficile de traiter avec eux et vos jets de diplomatie et de bluff subissent une pénalité égale au 3/4 de votre niveau.

Ami du pouvoir

Pré requis : Bouclier de Glace, Frelonite, Miléva, Impérial, Onze Kaz

Vous êtes dans les bonnes grâces de membres influents de la court ou du sénat (selon votre région), vous bénéficiez d'un bonus de jets sociaux égale à la moitié de votre niveau avec les membres habitants de votre région.
De plus vous obtenez une compétence supplémentaire: Diplomatie ou Intimidation. 


Ancien Esclave

Pré requis : Dunwich, Forêt Sombre, Mer du Chaos, Pays de Gith

Vous avez brisé les chaînes de l'oppression après de nombreuses années de servitude. La rudesse des travaux et des traitements auxquels on vous a assujettis lors de votre servitude vous ont endurci. Votre Vigueur augmente de 1 et vous obtenez Endurance en guise de compétence supplémentaire.  


Apprenti arcane

Pré requis : Impérial, Miléva
Vous avez étudié la magie mais n'avez jamais gradué entant que mage. Malgré tout, vous possédez quelques notions de base. Vous avez les pouvoirs de Cantrip d'un mage et vous avez la compétence Arcane.

Apprenti divin

Pré requis : Solien
Vous êtes presque devenu prêtre, mais vous vous êtes ravisé avant les derniers rituels qui auraient fait de vous un prêtre à part entière. Vous avez la compétence Religion et de plus vous pouvez utiliser un des pouvoirs à volonté des prêtres comme pouvoir de rencontre additionnel.  


Apprenti martial

Pré requis : Frelon
Vous avez presque gradué d'une des académies militaires du royaume. Vous avez dû quitter avant d'avoir fini votre entraînement. Vous pouvez sélectionner un des types d'armures ou un type d'arme que les guerriers maîtrisent et savoir vous en servir (comme le don). Vous recevez une compétence additionnelle parmi celles que possèdent les guerriers.

Arachnophile

Pré requis : Forêt Sombre
À force de vivre à proximité des créatures arachnoïdes de la forêt, vous avez développé une forme de rapport avec elles. Vous pouvez utiliser vos compétences sociales sur ces créatures mêmes si elles n'ont pas de langage commun avec vous et même si leur intelligence n'est pas suffisante pour le faire habituellement. De plus vous avez un bonus de +2 par palier sur votre défense face aux attaques de poison ainsi que sur les jets de sauvegarde pour annuler les effets des poisons.


Autonome

Pré requis : Bouclier de Glace, Forêt Sombre, Terres des Aurochs

Les conditions difficiles de votre environnement vous ont appris à ne vous fier qu'à vous-même. Vous avez appris à survivre seul. Vous avez deux des compétences suivantes comme compétences additionnelles: Endurance, Guérison ou Nature. 


A Vu l’Enfer

Pré requis : Borien

Un des diables qui sert les seigneurs de la Cité des Corsaires a décidé de vous tourmenté et vous avez passé quelques temps aux enfers à subir ses dessins maléfiques. Cette expérience vous a profondément marqué dans l'âme. Vos résistances de Volonté et de Vigueur augmentent de 1 ainsi que vos jets de sauvegarde. Cependant, les séquelles de vos mauvais traitements vous donnent une pénalité de un par pallier sur tous vos jets d'interactions (Bluff, Diplomatie, Intimidation et Intuition (insight))


Beau Parleur

Pré requis : Mer du Chaos

Avoir la parole aussi vive que votre lame vous a sorti de nombreux pétrins dans les ports de pirates de votre région.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Streetwise.  De plus vous parlez une langue additionnelle parmi les suivantes:  Gobelin, Jottun ou Uruk. 


Casseur de Nains

Pré requis : Dunwich, Urukheïm

Vous détestez les nains avec passion. Lorsque vous leur faites face vous ne pouvez utiliser des attaques non mortelles et toutes celles-ci bénéficient d'un bonus de +1 par 5 niveaux (arrondi vers le haut) à l'attaque et aux dégâts. Ce même bonus s'applique en pénalité sur vos jets de Bluff, Diplomatie et Intuition (insight) face aux nains. 


Cavalier hors pair

Pré requis : Frelonite
Vous êtes de ces Frelonites qui sont nés sur une monture. Aussi longtemps que vous vous souvenez vous avez su monter. Vous avez le don Mounted Combat et toutes vos attaques et défenses sont augmentées de un par pallier lorsque vous êtes sur une monture. 


Chasseur d’Elfes

Pré requis : Forêt Sombre (sauf elfes noirs) , Urukheïm
Votre haine pour les elfes (de toutes sortes) s'est transformé au fil des années en une science, celle de tuer des elfes. Lorsque vous faites face à des elfes vous avez un bonus de +2 par pallier à l'initiative. De plus, vos attaques ont une chance sur vingt de plus de faire un coup critique (normalement su 19+) lorsque vous attaquez des elfes. 


Chasseur d’Illithids

Pré requis : Pays de Gith, Territoire des Ombres

Les Illithids sont une des races les plus craintes et détestées de votre peuple. Mais pour vous, il n'y a aucune crainte, juste l'irrésistible envie de mettre fin à leurs jours. Face à des Illithids et leurs créations vos attaques ont toutes un bonus de +1D6 par pallier. De plus, à force des les combattre vous avez développé une certaine résistance aux attaques mentales, votre Volonté augmente de 1 et vous bénéficiez d'une résistance aux énergies psychiques égale à 5 par pallier. 


Citoyen du Monde
Pré requis: Miléva
Vous avez vu le monde, soit en le visitant ou en rencontrant des gens en provenance des quatre coins du monde. Ces nombreuses expériences vous ont aidé à mieux comprendre et accepter les différences. Vous avez un bonus de +2 par pallier aux jets de Diplomatie et Intuition (insight). Lorsque vous prenez le don Linguistique, vous apprenez une langue de plus (pour un total de quatre). 


Cosmopolite

Pré requis : Impérial, Miléva

Vous avez grandi dans une cité où de nombreuses races et cultures se côtoyaient Vous avez la compétence additionnelle Diplomatie et vous connaissez deux langues supplémentaires de votre choix. 


Dernier du Clan

Pré requis : Nain
Votre clan n'est plus, il ne reste que vous. Loin de vous décourager cet état de fait a décupler votre ténacité et votre refus obstiné de mourir. Vous obtenez 1 points de vie additionnel par niveau, de plus, vous avez un bonus de +1 à vos sauvegardes et vous ne mourrez qu'après 5 jets de survie manquées (à la place de 3). 


Diplomate 

Pré requis : Impérial
L'Empire a besoin de fins négociateurs pour conclure de nombreux traités avec les peuples du multivers. Vous avez été entrainé par les maîtres diplomates de l'Empire et vous bénéficiez d'un bonus de +1 par 5 niveaux (arrondi vers le haut) sur vos compétences sociales (Bluff, Diplomatie, Intimidation et Intuition (insight)). De plus une fois par rencontre vous pouvez relancer 1 jet de dés d'une compétence sociale. Vous apprenez une langue à tous les cinq niveaux (et une de plus au niveau 1)


Endurance Jottun
Pré requis: Dunwich
Vous êtes particulièrement endurant, même pour un géant. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos jets d'endurance, de plus dans tout défi de compétence basé sur l'endurance, vous êtes considéré comme ayant obtenu un succès avant même de jeter les dés.
La valeur de votre vitalité (healing surge) est augmentée de 5.

Ennemis Ancestraux
Pré requis: Baie de Zhar, Dunwich, Forêt Sombre, Frelonite, Urukheïm
Vous avez combattu les ennemis de votre peuple depuis toujours et avez développé de grandes affinités à le faire.
Lorsque vous les affrontez, vos attaques bénéficient d'un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. De plus vous ce bonus s'applique aux jets de Donjons (dungeoneering), Furtivité (stealth), Intuition (insight), Nature et Perception lorsque ses compétences sont utilisés contre vos ennemis ancestraux qui varient selon la région: Baie de Zhar (Morts-Vivants), Dunwich (Humains et Orques), Forêt Sombre (Elfes Noirs, Gobelins et Orques), Frelonite (Orques et Géants), Urukheïm (Géants et Humains).


Enfant Sauvage

Pré requis : Forêt Sombre, Frelonite, Sélénien, Urukheïm, Vesper       

Vous avez grandi parmi les bêtes sauvages. Vous avez éventuellement rejoint votre peuple mais seulement à la fin de l'adolescence. Vous avez appris à survivre seul et à chasser. Vous avez la compétence Nature ainsi que deux healing surges de plus.  


Enfant du Temple

Pré requis : Tous

Vous avez été recueilli par un temple après que vos parents n'aient plus été en moyens de prendre soin de vous. Vous connaissez les textes divins et êtes en mesure d'invoquer les pouvoirs de votre divinité. Vous obtenez la compétence Religion ainsi que le don divin de votre dieu (channel divinity). Ex: un adorateur de Lumen gagnerait le pouvoir: Aura de Lumen. 


Esprit du Loup
Pré requis: Vesper
Le Loup vous habite et on raconte que certains de vos ancêtres furent autrefois des lycanthropes. Vous avez un bonus de +2 aux jets de Nature et Furtivité. De plus, vous pouvez détecter les lycanthropes avec un jet d'Intuition (insight) égale à 10+niveau du lycanthrope. En contrepartie, les armes d'argent vous font 1 point de dégât additionnel par attaque. 

Extraplanaire 

Pré requis : Impérial, Pays de Gith
Vous n'êtes pas né sur ce monde. Le monde d'où vous venez a des conditions environnementales extrêmes si bien que vous avez développé une résistance de 5 par pallier à un type d'énergie. De plus vos jets de d'Arcane ou de Religion pour identifier les créatures extraplanaires se font avec un bonus de +3 par pallier. 


Faveur des Fées

Pré requis : Royaume Elfique , Sélénien

Les fées vous aiment, vous avez un bonus à la diplomatie avec les créatures féériques égale à votre bonus de charisme. De plus la chance vous sourit et vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et de stabilisation. Vous parlez une des langues suivantes en plus de celles que vous parlez déjà: elfe, fée ou gnome. 


Faveur de Léthana

Pré requis : Forêt Sombre

La déesse empoisonnée vous sourit. Vous avez une résistance de 5 par pallier contre les attaques de poison et une fois par rencontre vous pouvez relancer un jet de sauvegarde contre le poison. 


Faveur d’Orcus

Pré requis : Baie de Zhar, Frelonite
Vous pouvez utiliser vos compétences sociales contre les morts-vivants, même ceux qui n'ont pas d'intelligence et ainsi les calmer, les berner, les intimider ou leur demander quelques faveurs comme s'ils étaient des êtres vivants. Toutes vos défenses contre les morts-vivants sont augmentées de 1 par pallier.


Faveur de Talos

Pré requis : Borien, Mer du Chaos, Urukheïm
Le Seigneur des Tempêtes vous aime bien. Vous gagnez le pouvoir de rencontre suivant:

Foudre de Talos, rencontre,  foudre
Att: DEX vs REF 
Portée: 10 cases, 1 cible. 
Touche: 2d8 par pallier + CHA  


Faveur de Thalassa

Pré requis : Borien, Sélénien, Mer du Chaos

Thalassa vous préserve et vous protège. Vous avez un bonus de +5 par pallier sur les jets vous permettant de nager, naviguer ou retenir votre souffle sous l'eau. De plus, aucun animal marin ne vous attaquera, sauf sous la contrainte. Vous parlez Aquan. 


Faveur de Zéphyr

Pré requis : Bouclier de Glace, Sélénien
Vous avez littéralement le vent dans les voiles. Votre mouvement de base augmente d'une case (trois en vol) et une fois par rencontre vous pouvez volez pendant un de vos mouvements. Vous gagnez également le pouvoir de mage "Chute de plume" (feather fall).  


Foi Inébranlable

Pré requis : Solien        

Les inquisiteurs vous ont inculqué la foi et bien que vous ne suiviez peut-être plus à la lettre les principes de l'Inquisition, vous avez toujours de très fortes convictions. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos défenses face aux attaques de peur, de charme, d'illusion et faces aux énergies nécrotiques. Ce bonus s'applique aussi à vos jets de Religion.   


Furie Vengeresse

Pré requis : Borien, Dunwich, Urukheïm
Si un ennemi vous rend bloodied en action immédiate vous DEVEZ l'attaquer avec une attaque de base. De plus, jusqu'à la fin de la rencontre vous avez un bonus de +2 pour le toucher et une pénalité de -2 pour toucher tout autre ennemi tant que la cible de votre furie vengeresse n'est pas hors du combat. 


Gâchette Facile
Pré requis: Mers du Chaos
Dégainer un mousquet, un pistolet ou une arbalète et en faire usage rapidement vous a sauvé la vie à plus d'une reprise. Vous avez un bonus de +2 par pallier à l'initiative et lors du round de surprise et le suivant ce bonus s'applique aux jets d'attaque avec les armes à projectile.

Hérétique

Pré requis : Classe divine (Frelonite, Pays de Gith, Solien)
Votre manière de vénérer votre dieu n'est pas commune et de ce fait vous pouvez choisir des pouvoirs d'une autre classe divine à la création de votre personnage (seulement des pouvoirs de niveau 1) si vous les changez dans les niveaux ultérieurs vous ne pouvez sélectionner des pouvoirs supérieurs au niveau 1 que s'ils appartiennent à votre classe de base. 


Intrépide

Pré requis : Vecnan (Petite Gens )
Vous avez l'habitude de combattre des adversaires plus grands que vous et vous êtes très résistant à la peur. Vous avez un bonus de +2 aux défenses et sauvegardes contre les attaques et effets de peur. Vous avez un bonus de +1 par cinq niveaux aux jets d'attaque sur les attaques de mêlée contre les humanoïdes de taille supérieure à la vôtre.  


Inquisiteur

Pré requis : Onze Kaz, Pays de Gith, Solien
Vous pourchassez le mal sous toute ses formes et aucuns être impure ne saurait résister à votre courroux Vos attaques font +1d6 par pallier contre certaines créatures selon votre origine: Kaz (Morts-Vivants et Démons), Gith (Aberrations et Githyanki), Solien (Morts-Vivants et Démons). Vous avez un bonus de +2 par pallier sur les jets de compétence visant à obtenir des renseignements sur vos types de créatures impures.      


Instruction

Pré requis : Frelonite, Miléva, Impérial
Vous êtes allé dans un collège et y avez reçu une éducation supérieure. Vous connaissez trois langues de plus et une compétence additionnelle parmi les suivantes: Arcane, Diplomatie, Donjons, Guérison, Histoire, Nature ou Religion. 


Insulaire
Pré requis: Sélénien
Vous êtes un fier Sélénien, bien ancré dans les traditions de votre peuple. Vous parlez le Fée ou l'Elfe en langue additionnelle, vous avez la compétence Arcane et vous avez un bonus de +1 par pallier aux attaques et aux dommages contre les orques, les géants et créatures aquatiques. 


Jottunblüd

Pré requis : Borien, Bouclier de Glace (humain), Urukheïm
Vos ancêtres ont frayé avec des géants (volontairement ou non). Il reste assez de sang de géant dans vos veines pour vous donner certaines prouesses physiques. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos jets de force et vous pouvez manipuler les armes d'une taille supérieure à la vôtre sans pénalité. Vous êtes considéré faire partie de la race des géants pour tous les effets magique et vous êtes plus grand que le reste des membres de votre race.


Légionnaire

Pré requis : Impérial
Vous avez servi les légions impériales afin de vous acquitter d'une dette à la société ou un gouverneur ou encore afin d'obtenir votre citoyenneté impériale. Après vos sept années de services, vous êtes maintenant maître de votre destin et avez amassé de nombreuses compétences utiles à un aventurier. Vous maîtriser l'usage d'une arme ou armure additionnelle, vous avez l'une des compétences suivantes: Arcane, Athlétisme ou Endurance. Vous parlez une langue de plus (selon l'endroit où vous avez effectué votre service). 


Marque des Dragons

Pré requis : Terre de Feu

Les seigneurs de la terre de feu vous ont marqué de leur sceau familial (un jet d'Arcane ou d'Histoire à 25 permet d'identifier la famille). Ce sceau vous donne une résistance de 5 par pallier au type d'énergie du souffle de cette famille de dragon. De plus, vous avez un bonus de +1 par pallier aux dégâts de toute attaque de ce même type d'énergie. Vous parlez Draconique, Elfe ou Jottun comme langue additionnelle. 


Milicien

Pré requis : Baie de Zhar, Bouclier de Glace, Frelonite, Miléva, Onze Kaz, Terres des Aurochs, Vecnan
Vous avez servi comme milicien de votre contrée natale. Vous y avez appris à manipuler les armes, les boucliers et à porter de l'armure. Vous possédez deux dons parmi les suivants:  Armure (cotte de mailles, cuir, cuirasse, écailles ou peau), Bouclier (léger ou lourd) et  Compétence Arme.  Vous devez rencontrer les pré-requis pour chacun des dons. 


Nécromancien en Fuite

Pré requis : Baie de Zhar, Vesper
Vous avez fui Octo (le royaume des Nécromanciens) juste avant qu'il ne tombe à la fin de la Grande Croisade. Vos anciens souverains ne sont plus que poussière ou sinon, ils se terrent dans leur repaire. Vous avez su vous refaire une vie sous un autre nom, mais restez méfiant de l'inquisition. Vous avez les compétences Bluff et Streetwise ainsi qu'un bonus de +2 par palier sur celles-ci. De plus vos attaques nécrotiques se font avec un bonus de +1 par palier au toucher et aux dégâts. 


Paria

Pré requis : Baie de Zhar
Vous êtes un exclu de la société et avez décidé de vous établir dans la Baie de Zhar. Vous avez la compétence Bluff, Nature ou Streetwise. De plus vous pouvez choisir une seconde région d'origine, celle d'où vous veniez avant (ce qui vous donne accès à d'autres traits régionaux ainsi que des langues de bases additionnelles).
 

Paysan

Pré requis : Frelonite, Terres des Aurochs, Vecnan
Vous avez travaillé la terre de vos ancêtres toute votre jeunesse jusqu'à ce que l'aventure vous appelle. Vos durs labeurs vous ont développé votre résilience et vous ont appris à bien connaître les animaux, les plantes et les aléas de la nature. Vous avec Endurance et Nature en compétence additionnelle.  


Petit Futé
Pré requis: Miléva (Petite Gens)
Vous savez comment vous débrouiller dans la grande ville et êtes doués pour obtenir ce que vous désirez et savoir ce que désirent les gens.
Vous avez un bonus de +4 à Bluff, Diplomatie, Intuition et Streetwise. De plus, grâce à votre instinct vous avez un bonus de chance de +4 à l'initiative lors du round de surprise.


Pillard de la surface

Pré requis : Territoire des Ombres
Vos avez participé à plusieurs pillages à la surface, vous avez la compétence Nature et parlez deux langues des peuples de la surface.  


Regarde au Loin

Pré requis: Terres des Aurochs
A force de scruter l'horizon lointain, votre acuité visuelle s'est grandement développée, vous gagnez la compétence Perception avec un bonus de +3 par pallier.


Relique ancestrale

Prérequis : Dunwich, Forêt Sombre, Frelonite, Nain, Urukheïm
Vous avez hérité d'une relique datant d'avant la chute du Royaume des Nains et de celui des Elfes des Montagnes. Vous possédez un objet magique de niveau 3 à la création de votre personnage. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous n'avez qu'à dépenser les composantes magiques pour réveiller les anciens pouvoirs de votre relique (en fait à chaque fois vous devez débourser la différence entre la valeur des deux objets). Le changement se fait graduellement au cours du prochain niveau et ne prend fin qu'à l'atteinte du niveau suivant. Si vous n'avez pas de composantes magiques à l'atteinte d'un niveau donné, vous devez attendre au suivant pour recommencer. Ex: Flarg arrive au niveau 4 sa hache +1 de tonnerre devient une hache +1 d'explosion de tonnerre. Comme il n'a pas de composantes magiques, elle ne gagnera pas en pouvoir lorsqu'il arrivera au niveau 5. S'il a suffisamment de composantes magiques au niveau 5, il pourra les dépenser et décider qu'elle deviendra une hache +2 au niveau 6.    


Riche

Pré requis : Onze Kaz
Votre famille est riche, vous débutez votre carrière d'aventurier avec 1000 PO d'équipement additionnel. De plus, chaque fois que vous négociez l'achat de biens personnels, vous pouvez essayer de faire payer une partie de la note à votre famille. Sur un jet de diplomatie à 15+ niveau de la personne ciblée, vous bénéficiez d'un rabais de 10% par pallier. En fait le commerçant accepte une note de crédit signée de votre main. Dans certaines circonstances il se peut que le maître de jeu refuse de vous laisser bénéficier de ce dernier avantage si le contexte ne s'y prête pas. 


Sans Clan

Pré requis : Vecnan (Nain)
Vous avez abandonné les voies ancestrales naines et ne suivez plus les traditions clanesques des nains. Vous avez également perdu une bonne partie de la fierté et de l'orgueil un peu déplacé des nains qui bien que vous avez un bonus de +2 par pallier aux jets d'interaction (bluff, diplomatie, intuition). De plus, vous parlez deux langues additionnelles.  


Scarification
Pré requis: Urukheïm
Vous avez subis le rituel de scarification des Uruks. Votre corps est entièrement couvert de cicatrices  en forme de symboles arcanes et religieux, ces dernières augmentent deux de vos défenses de +1 par pallier, ce bonus s'applique aussi aux jets d'intimidation. Vous avez cependant -2 aux jets de Bluff et Diplomatie. 


Survivant

Pré requis : Bouclier de Glace, Dunwich, Pays de Gith, Terres des Aurochs, Urukheïm

Vous savez vous débrouiller dans les contrées sauvages de votre terre natale. Votre résilience est hors du commun et les forces de la nature ne vous effraient pas. Vous avez un bonus de +4 à Dungeoneering, Endurance, Nature et Perception.
 
Touché par le froid :
Pré requis: Bouclier de Glace
Le froid du Bouclier de Glace vous a traverser le corps et l'âme, mais vous a laissé la vie sauve. Vous avez une résistance de 5 au froid et un bonus de +4 aux jets d'Endurance et Nature dans les conditions hivernales ainsi que sur les sauvegardes afin de mettre fin à des effets de froid.  


Touché par la Mort

Pré requis : Baie de Zhar, Forêt Sombre, Vesper

La Grande Faucheuse était au point de vous amener dans l'au-delà mais s'est ravisée in extrémis Depuis, la mort a moins d'emprise sur vous. Vous avez une résistance de 5 aux énergies nécromantiques et vous ignorez tout résultat de moins de 10 sur les jets de stabilisation (en fait la table de stabilisation se lit comme suite pour vous: 19 et moins: aucun changement, 20 et plus: Dépensez une healing surge.


Un Parmi Tant d'Autres
Pré requis: Vecnan
Vos traits, votre accent et vos manières sont communes au point que vous ne laissez presque pas de trace dans l'esprit des gens. Tout jet visant à vous reconnaître se fait à -4, il en va de même pour les jets liés aux rituels visant à obtenir de l'information sur vous ou à vous voir. Cette pénalité s'applique aussi à toute tentative d'usurper votre identité. 


Vétéran

Pré requis : Baie de Zhar, Borien, Dunwich, Frelonite, Vecnan
Vous avez connu la guerre et avez participé à de nombreux affrontements. Vous avez développé de bons réflexes de combat, vous avez un bonus de +1 à la CA et aux Réflexes. De plus, vous maîtriser un don additionnel vous donnant la maîtrise d'un type d'armes, d'armures ou de boucliers.  


Vicieux

Pré requis : Borien, Forêt Sombre, Mer du Chaos, Urukheïm
Vous ne vous battez pas à la loyale et tous les coups sont permis. Vous pouvez une fois par rencontre décider d'utiliser une attaque vicieuse qui ajoute un nombre de dés additionnels à vos dégâts comme si vous aviez effectué une attaque surprise de voleur de même niveau. 
Vous ne pouvez utilisez l'attaque vicieuse que sur une attaque de base ou à volonté.
Ex: Sirgon le mage de niveau 7 décide d'utiliser attaque vicieuse avec ses missiles magiques. S'ils touchent ses missiles feront +2d6 de dommage.  

 

Autres articles en lien avec celui-ci:
La Terre des Sept Lunes
 Les Langues de la Terre des Sept Lunes
Cosmologie
Divinités et pouvoirs divins (channel divinity) 
Le Pays de Gith  
L'Empire des Mille Lacs
La Politique de la Terre de l'Anneau
Les Tiefelins (Tieflings) et Drakéides (Dragonborns) de la Terre des Sept Lunes
Les Semi-Ogres de la Terre des Sept Lunes D&D 4E
Races de la Terre des Sept Lunes (seconde partie) 

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  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
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Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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