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24 janvier 2010 7 24 /01 /janvier /2010 22:31

La Terre des Sept Lunes est un vaste monde et bon nombre de cultures différentes s’y côtoient. Même si plusieurs points les unissent dans la ressemblance, chaque coin du monde possède des caractéristiques qui lui sont propres.

Bien qu’elles ne s’appliquent jamais à l’ensemble d’un peuple ces caractéristiques sont quand-même assez répandues pour donner naissance à des stéréotypes.

Ex : bien que tous les Boriens ne soient pas des Jottunblüd, ils sont quand-même typiquement plus grands que la moyenne des humains. 

Les dons présentés plus bas comportent une nouvelle sous-catégorie, les traits. Les traits sont des dons qui ne peuvent être choisis qu’à la création du personnage. Normalement un personnage n’a qu’un trait à sa création, mais le Maître de Jeu peu permettre d’échanger le don du niveau 1 contre un trait (le don supplémentaire des humains pouvant lui aussi être assujetti à cette permission). 

Les traits qui suivent ont tous des pré-requis régionaux. Pour répondre à ce pré-requis un personnage doit avoir la bonne région d’origine. 

La région d’origine ou « nationalité » d’un personnage peut être restreinte par sa race. Ex : Il n’y a que les humains qui puissent avoir la nationalité "Borien", il n’y a que les Elfes et Humains qui soient "Frelonite". Cela ne veut pas dire qu’il n’y ait pas de Nains à Boria, mais bien que les Nains de Boria ne sont pas des membres typiques de leur société. 

Certains traits sont également limité par la race ET la nationalité. 

Ex: Petit Futé est limité aux Petites-Gens (race) de Miléva (nationalité)


La liste qui suit énumère les races par nationalités ainsi que le langage qui fait office de "Commun" dans cette région. 

 

Auroch, région (Terres Aurochs), langue commune (Vecnan), races (Toutes )
 

Borien, région (Boria), langue commune (Borien), races admissibles (Humain)
 

Chaosiens, région (Mer du Chaos), langue commune (Borien), races admissibles (Géant, Gobelin, Humain et Orque)   
 

Cryopeltien, région (Bouclier de Glace), langue commune (Vecnan ET Borien), races admissibles (Toutes)


Jottunken,
 région (Dunwich), langue commune (Jottun), races admissibles (Géant, Gobelin et Orque) 


Frelonite,
 région (Frelon), langue commune (Frelonite), races admissibles (Elfe* et Humain)


Gith,
 région (Pays de Gith), langue commune (Gith ET Vecnan), races admissibles (Githzeraï, Humain ) 


Impérial,
 région (Empire des Mille Lacs), langue commune (Vecnan), races admissibles (Toutes)


Kaz,
 région (Les Onze Kaz), langue commune (Haut Nain), races admissibles (Nain)                              

Milévan, région (Miléva), langue commune (Vecnan), races admissibles (Toutes sauf Elfe Noir et Githzeraï )                              


Pyroterran,
  région (Terre de Feu), langue commune (Draconique et Vecnan), races admissibles (Drakéïde, Humain et Nain) 


Royaume Elfique,
 région (Grande Forêt de Jade, Luno), langue commune (Haut Elfe), races admissibles (Elfe)

Sélénien, région (Les Sélénides), langue commune (Sélénien), races admissibles (Elfe*, Gnome, Humain et Petite Gens)


Solien, 
 région (Terra del Sol), langue commune (Solien), races admissibles (Aasimar, Humain et Tiefelin)


Syldark,
 région (Forêt Sombre), langue commune (Elfe Noir), races admissibles (Elfe Noir et Gobelin)

Territoire des Ombres, région (Territoire des Ombres), langue commune (Sous-Commun), races admissibles (Elfe Noir, Géant, Gobelin, Nain et Orque )


Uruk,
 région (Urukheïm), langue commune (Uruk), races admissibles (Gobelin et Orque)


Vecnan,
 région (Terre de l'Anneau), langue commune (Vecnan), races admissibles (Elfe, Gnome, Humain, Nain et Petite Gens) 


Vesperan,
  région (Vesper), langue commune (Nécron), races admissibles (Humain)

Zhar, région (Baie de Zhar), langue commune (Nécron), races admissibles (Toutes)


*Sauf Elfes Noirs

 
Traits:


Amertume Ancestrale:
Pré requis: Royaume Elfique
Vous êtes descendant des elfes des montagnes et en voulez aux gobelins, aux nains et aux orques pour la chute de votre terre ancestrale. 
Vos attaques ont un bonus de 1 par palier contre les membres de ces races, de plus votre méfiance envers eux fait en sorte que votre bonus à l'attaque s'applique aussi aux jets de psychologie (sense motive) et d'initiative face à des ennemis de ces races. Cependant, il vous est difficile de traiter avec eux et vos jets de diplomatie et de bluff subissent une pénalité égale au 3/4 de votre niveau.

Ami du pouvoir

Pré requis : Bouclier de Glace, Frelonite, Miléva, Impérial, Onze Kaz

Vous êtes dans les bonnes grâces de membres influents de la court ou du sénat (selon votre région), vous bénéficiez d'un bonus de jets sociaux égale à la moitié de votre niveau avec les membres habitants de votre région.
De plus vous obtenez une compétence supplémentaire: Diplomatie ou Intimidation. 


Ancien Esclave

Pré requis : Dunwich, Forêt Sombre, Mer du Chaos, Pays de Gith

Vous avez brisé les chaînes de l'oppression après de nombreuses années de servitude. La rudesse des travaux et des traitements auxquels on vous a assujettis lors de votre servitude vous ont endurci. Votre Vigueur augmente de 1 et vous obtenez Endurance en guise de compétence supplémentaire.  


Apprenti arcane

Pré requis : Impérial, Miléva
Vous avez étudié la magie mais n'avez jamais gradué entant que mage. Malgré tout, vous possédez quelques notions de base. Vous avez les pouvoirs de Cantrip d'un mage et vous avez la compétence Arcane.

Apprenti divin

Pré requis : Solien
Vous êtes presque devenu prêtre, mais vous vous êtes ravisé avant les derniers rituels qui auraient fait de vous un prêtre à part entière. Vous avez la compétence Religion et de plus vous pouvez utiliser un des pouvoirs à volonté des prêtres comme pouvoir de rencontre additionnel.  


Apprenti martial

Pré requis : Frelon
Vous avez presque gradué d'une des académies militaires du royaume. Vous avez dû quitter avant d'avoir fini votre entraînement. Vous pouvez sélectionner un des types d'armures ou un type d'arme que les guerriers maîtrisent et savoir vous en servir (comme le don). Vous recevez une compétence additionnelle parmi celles que possèdent les guerriers.

Arachnophile

Pré requis : Forêt Sombre
À force de vivre à proximité des créatures arachnoïdes de la forêt, vous avez développé une forme de rapport avec elles. Vous pouvez utiliser vos compétences sociales sur ces créatures mêmes si elles n'ont pas de langage commun avec vous et même si leur intelligence n'est pas suffisante pour le faire habituellement. De plus vous avez un bonus de +2 par palier sur votre défense face aux attaques de poison ainsi que sur les jets de sauvegarde pour annuler les effets des poisons.


Autonome

Pré requis : Bouclier de Glace, Forêt Sombre, Terres des Aurochs

Les conditions difficiles de votre environnement vous ont appris à ne vous fier qu'à vous-même. Vous avez appris à survivre seul. Vous avez deux des compétences suivantes comme compétences additionnelles: Endurance, Guérison ou Nature. 


A Vu l’Enfer

Pré requis : Borien

Un des diables qui sert les seigneurs de la Cité des Corsaires a décidé de vous tourmenté et vous avez passé quelques temps aux enfers à subir ses dessins maléfiques. Cette expérience vous a profondément marqué dans l'âme. Vos résistances de Volonté et de Vigueur augmentent de 1 ainsi que vos jets de sauvegarde. Cependant, les séquelles de vos mauvais traitements vous donnent une pénalité de un par pallier sur tous vos jets d'interactions (Bluff, Diplomatie, Intimidation et Intuition (insight))


Beau Parleur

Pré requis : Mer du Chaos

Avoir la parole aussi vive que votre lame vous a sorti de nombreux pétrins dans les ports de pirates de votre région.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Streetwise.  De plus vous parlez une langue additionnelle parmi les suivantes:  Gobelin, Jottun ou Uruk. 


Casseur de Nains

Pré requis : Dunwich, Urukheïm

Vous détestez les nains avec passion. Lorsque vous leur faites face vous ne pouvez utiliser des attaques non mortelles et toutes celles-ci bénéficient d'un bonus de +1 par 5 niveaux (arrondi vers le haut) à l'attaque et aux dégâts. Ce même bonus s'applique en pénalité sur vos jets de Bluff, Diplomatie et Intuition (insight) face aux nains. 


Cavalier hors pair

Pré requis : Frelonite
Vous êtes de ces Frelonites qui sont nés sur une monture. Aussi longtemps que vous vous souvenez vous avez su monter. Vous avez le don Mounted Combat et toutes vos attaques et défenses sont augmentées de un par pallier lorsque vous êtes sur une monture. 


Chasseur d’Elfes

Pré requis : Forêt Sombre (sauf elfes noirs) , Urukheïm
Votre haine pour les elfes (de toutes sortes) s'est transformé au fil des années en une science, celle de tuer des elfes. Lorsque vous faites face à des elfes vous avez un bonus de +2 par pallier à l'initiative. De plus, vos attaques ont une chance sur vingt de plus de faire un coup critique (normalement su 19+) lorsque vous attaquez des elfes. 


Chasseur d’Illithids

Pré requis : Pays de Gith, Territoire des Ombres

Les Illithids sont une des races les plus craintes et détestées de votre peuple. Mais pour vous, il n'y a aucune crainte, juste l'irrésistible envie de mettre fin à leurs jours. Face à des Illithids et leurs créations vos attaques ont toutes un bonus de +1D6 par pallier. De plus, à force des les combattre vous avez développé une certaine résistance aux attaques mentales, votre Volonté augmente de 1 et vous bénéficiez d'une résistance aux énergies psychiques égale à 5 par pallier. 


Citoyen du Monde
Pré requis: Miléva
Vous avez vu le monde, soit en le visitant ou en rencontrant des gens en provenance des quatre coins du monde. Ces nombreuses expériences vous ont aidé à mieux comprendre et accepter les différences. Vous avez un bonus de +2 par pallier aux jets de Diplomatie et Intuition (insight). Lorsque vous prenez le don Linguistique, vous apprenez une langue de plus (pour un total de quatre). 


Cosmopolite

Pré requis : Impérial, Miléva

Vous avez grandi dans une cité où de nombreuses races et cultures se côtoyaient Vous avez la compétence additionnelle Diplomatie et vous connaissez deux langues supplémentaires de votre choix. 


Dernier du Clan

Pré requis : Nain
Votre clan n'est plus, il ne reste que vous. Loin de vous décourager cet état de fait a décupler votre ténacité et votre refus obstiné de mourir. Vous obtenez 1 points de vie additionnel par niveau, de plus, vous avez un bonus de +1 à vos sauvegardes et vous ne mourrez qu'après 5 jets de survie manquées (à la place de 3). 


Diplomate 

Pré requis : Impérial
L'Empire a besoin de fins négociateurs pour conclure de nombreux traités avec les peuples du multivers. Vous avez été entrainé par les maîtres diplomates de l'Empire et vous bénéficiez d'un bonus de +1 par 5 niveaux (arrondi vers le haut) sur vos compétences sociales (Bluff, Diplomatie, Intimidation et Intuition (insight)). De plus une fois par rencontre vous pouvez relancer 1 jet de dés d'une compétence sociale. Vous apprenez une langue à tous les cinq niveaux (et une de plus au niveau 1)


Endurance Jottun
Pré requis: Dunwich
Vous êtes particulièrement endurant, même pour un géant. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos jets d'endurance, de plus dans tout défi de compétence basé sur l'endurance, vous êtes considéré comme ayant obtenu un succès avant même de jeter les dés.
La valeur de votre vitalité (healing surge) est augmentée de 5.

Ennemis Ancestraux
Pré requis: Baie de Zhar, Dunwich, Forêt Sombre, Frelonite, Urukheïm
Vous avez combattu les ennemis de votre peuple depuis toujours et avez développé de grandes affinités à le faire.
Lorsque vous les affrontez, vos attaques bénéficient d'un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. De plus vous ce bonus s'applique aux jets de Donjons (dungeoneering), Furtivité (stealth), Intuition (insight), Nature et Perception lorsque ses compétences sont utilisés contre vos ennemis ancestraux qui varient selon la région: Baie de Zhar (Morts-Vivants), Dunwich (Humains et Orques), Forêt Sombre (Elfes Noirs, Gobelins et Orques), Frelonite (Orques et Géants), Urukheïm (Géants et Humains).


Enfant Sauvage

Pré requis : Forêt Sombre, Frelonite, Sélénien, Urukheïm, Vesper       

Vous avez grandi parmi les bêtes sauvages. Vous avez éventuellement rejoint votre peuple mais seulement à la fin de l'adolescence. Vous avez appris à survivre seul et à chasser. Vous avez la compétence Nature ainsi que deux healing surges de plus.  


Enfant du Temple

Pré requis : Tous

Vous avez été recueilli par un temple après que vos parents n'aient plus été en moyens de prendre soin de vous. Vous connaissez les textes divins et êtes en mesure d'invoquer les pouvoirs de votre divinité. Vous obtenez la compétence Religion ainsi que le don divin de votre dieu (channel divinity). Ex: un adorateur de Lumen gagnerait le pouvoir: Aura de Lumen. 


Esprit du Loup
Pré requis: Vesper
Le Loup vous habite et on raconte que certains de vos ancêtres furent autrefois des lycanthropes. Vous avez un bonus de +2 aux jets de Nature et Furtivité. De plus, vous pouvez détecter les lycanthropes avec un jet d'Intuition (insight) égale à 10+niveau du lycanthrope. En contrepartie, les armes d'argent vous font 1 point de dégât additionnel par attaque. 

Extraplanaire 

Pré requis : Impérial, Pays de Gith
Vous n'êtes pas né sur ce monde. Le monde d'où vous venez a des conditions environnementales extrêmes si bien que vous avez développé une résistance de 5 par pallier à un type d'énergie. De plus vos jets de d'Arcane ou de Religion pour identifier les créatures extraplanaires se font avec un bonus de +3 par pallier. 


Faveur des Fées

Pré requis : Royaume Elfique , Sélénien

Les fées vous aiment, vous avez un bonus à la diplomatie avec les créatures féériques égale à votre bonus de charisme. De plus la chance vous sourit et vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et de stabilisation. Vous parlez une des langues suivantes en plus de celles que vous parlez déjà: elfe, fée ou gnome. 


Faveur de Léthana

Pré requis : Forêt Sombre

La déesse empoisonnée vous sourit. Vous avez une résistance de 5 par pallier contre les attaques de poison et une fois par rencontre vous pouvez relancer un jet de sauvegarde contre le poison. 


Faveur d’Orcus

Pré requis : Baie de Zhar, Frelonite
Vous pouvez utiliser vos compétences sociales contre les morts-vivants, même ceux qui n'ont pas d'intelligence et ainsi les calmer, les berner, les intimider ou leur demander quelques faveurs comme s'ils étaient des êtres vivants. Toutes vos défenses contre les morts-vivants sont augmentées de 1 par pallier.


Faveur de Talos

Pré requis : Borien, Mer du Chaos, Urukheïm
Le Seigneur des Tempêtes vous aime bien. Vous gagnez le pouvoir de rencontre suivant:

Foudre de Talos, rencontre,  foudre
Att: DEX vs REF 
Portée: 10 cases, 1 cible. 
Touche: 2d8 par pallier + CHA  


Faveur de Thalassa

Pré requis : Borien, Sélénien, Mer du Chaos

Thalassa vous préserve et vous protège. Vous avez un bonus de +5 par pallier sur les jets vous permettant de nager, naviguer ou retenir votre souffle sous l'eau. De plus, aucun animal marin ne vous attaquera, sauf sous la contrainte. Vous parlez Aquan. 


Faveur de Zéphyr

Pré requis : Bouclier de Glace, Sélénien
Vous avez littéralement le vent dans les voiles. Votre mouvement de base augmente d'une case (trois en vol) et une fois par rencontre vous pouvez volez pendant un de vos mouvements. Vous gagnez également le pouvoir de mage "Chute de plume" (feather fall).  


Foi Inébranlable

Pré requis : Solien        

Les inquisiteurs vous ont inculqué la foi et bien que vous ne suiviez peut-être plus à la lettre les principes de l'Inquisition, vous avez toujours de très fortes convictions. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos défenses face aux attaques de peur, de charme, d'illusion et faces aux énergies nécrotiques. Ce bonus s'applique aussi à vos jets de Religion.   


Furie Vengeresse

Pré requis : Borien, Dunwich, Urukheïm
Si un ennemi vous rend bloodied en action immédiate vous DEVEZ l'attaquer avec une attaque de base. De plus, jusqu'à la fin de la rencontre vous avez un bonus de +2 pour le toucher et une pénalité de -2 pour toucher tout autre ennemi tant que la cible de votre furie vengeresse n'est pas hors du combat. 


Gâchette Facile
Pré requis: Mers du Chaos
Dégainer un mousquet, un pistolet ou une arbalète et en faire usage rapidement vous a sauvé la vie à plus d'une reprise. Vous avez un bonus de +2 par pallier à l'initiative et lors du round de surprise et le suivant ce bonus s'applique aux jets d'attaque avec les armes à projectile.

Hérétique

Pré requis : Classe divine (Frelonite, Pays de Gith, Solien)
Votre manière de vénérer votre dieu n'est pas commune et de ce fait vous pouvez choisir des pouvoirs d'une autre classe divine à la création de votre personnage (seulement des pouvoirs de niveau 1) si vous les changez dans les niveaux ultérieurs vous ne pouvez sélectionner des pouvoirs supérieurs au niveau 1 que s'ils appartiennent à votre classe de base. 


Intrépide

Pré requis : Vecnan (Petite Gens )
Vous avez l'habitude de combattre des adversaires plus grands que vous et vous êtes très résistant à la peur. Vous avez un bonus de +2 aux défenses et sauvegardes contre les attaques et effets de peur. Vous avez un bonus de +1 par cinq niveaux aux jets d'attaque sur les attaques de mêlée contre les humanoïdes de taille supérieure à la vôtre.  


Inquisiteur

Pré requis : Onze Kaz, Pays de Gith, Solien
Vous pourchassez le mal sous toute ses formes et aucuns être impure ne saurait résister à votre courroux Vos attaques font +1d6 par pallier contre certaines créatures selon votre origine: Kaz (Morts-Vivants et Démons), Gith (Aberrations et Githyanki), Solien (Morts-Vivants et Démons). Vous avez un bonus de +2 par pallier sur les jets de compétence visant à obtenir des renseignements sur vos types de créatures impures.      


Instruction

Pré requis : Frelonite, Miléva, Impérial
Vous êtes allé dans un collège et y avez reçu une éducation supérieure. Vous connaissez trois langues de plus et une compétence additionnelle parmi les suivantes: Arcane, Diplomatie, Donjons, Guérison, Histoire, Nature ou Religion. 


Insulaire
Pré requis: Sélénien
Vous êtes un fier Sélénien, bien ancré dans les traditions de votre peuple. Vous parlez le Fée ou l'Elfe en langue additionnelle, vous avez la compétence Arcane et vous avez un bonus de +1 par pallier aux attaques et aux dommages contre les orques, les géants et créatures aquatiques. 


Jottunblüd

Pré requis : Borien, Bouclier de Glace (humain), Urukheïm
Vos ancêtres ont frayé avec des géants (volontairement ou non). Il reste assez de sang de géant dans vos veines pour vous donner certaines prouesses physiques. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos jets de force et vous pouvez manipuler les armes d'une taille supérieure à la vôtre sans pénalité. Vous êtes considéré faire partie de la race des géants pour tous les effets magique et vous êtes plus grand que le reste des membres de votre race.


Légionnaire

Pré requis : Impérial
Vous avez servi les légions impériales afin de vous acquitter d'une dette à la société ou un gouverneur ou encore afin d'obtenir votre citoyenneté impériale. Après vos sept années de services, vous êtes maintenant maître de votre destin et avez amassé de nombreuses compétences utiles à un aventurier. Vous maîtriser l'usage d'une arme ou armure additionnelle, vous avez l'une des compétences suivantes: Arcane, Athlétisme ou Endurance. Vous parlez une langue de plus (selon l'endroit où vous avez effectué votre service). 


Marque des Dragons

Pré requis : Terre de Feu

Les seigneurs de la terre de feu vous ont marqué de leur sceau familial (un jet d'Arcane ou d'Histoire à 25 permet d'identifier la famille). Ce sceau vous donne une résistance de 5 par pallier au type d'énergie du souffle de cette famille de dragon. De plus, vous avez un bonus de +1 par pallier aux dégâts de toute attaque de ce même type d'énergie. Vous parlez Draconique, Elfe ou Jottun comme langue additionnelle. 


Milicien

Pré requis : Baie de Zhar, Bouclier de Glace, Frelonite, Miléva, Onze Kaz, Terres des Aurochs, Vecnan
Vous avez servi comme milicien de votre contrée natale. Vous y avez appris à manipuler les armes, les boucliers et à porter de l'armure. Vous possédez deux dons parmi les suivants:  Armure (cotte de mailles, cuir, cuirasse, écailles ou peau), Bouclier (léger ou lourd) et  Compétence Arme.  Vous devez rencontrer les pré-requis pour chacun des dons. 


Nécromancien en Fuite

Pré requis : Baie de Zhar, Vesper
Vous avez fui Octo (le royaume des Nécromanciens) juste avant qu'il ne tombe à la fin de la Grande Croisade. Vos anciens souverains ne sont plus que poussière ou sinon, ils se terrent dans leur repaire. Vous avez su vous refaire une vie sous un autre nom, mais restez méfiant de l'inquisition. Vous avez les compétences Bluff et Streetwise ainsi qu'un bonus de +2 par palier sur celles-ci. De plus vos attaques nécrotiques se font avec un bonus de +1 par palier au toucher et aux dégâts. 


Paria

Pré requis : Baie de Zhar
Vous êtes un exclu de la société et avez décidé de vous établir dans la Baie de Zhar. Vous avez la compétence Bluff, Nature ou Streetwise. De plus vous pouvez choisir une seconde région d'origine, celle d'où vous veniez avant (ce qui vous donne accès à d'autres traits régionaux ainsi que des langues de bases additionnelles).
 

Paysan

Pré requis : Frelonite, Terres des Aurochs, Vecnan
Vous avez travaillé la terre de vos ancêtres toute votre jeunesse jusqu'à ce que l'aventure vous appelle. Vos durs labeurs vous ont développé votre résilience et vous ont appris à bien connaître les animaux, les plantes et les aléas de la nature. Vous avec Endurance et Nature en compétence additionnelle.  


Petit Futé
Pré requis: Miléva (Petite Gens)
Vous savez comment vous débrouiller dans la grande ville et êtes doués pour obtenir ce que vous désirez et savoir ce que désirent les gens.
Vous avez un bonus de +4 à Bluff, Diplomatie, Intuition et Streetwise. De plus, grâce à votre instinct vous avez un bonus de chance de +4 à l'initiative lors du round de surprise.


Pillard de la surface

Pré requis : Territoire des Ombres
Vos avez participé à plusieurs pillages à la surface, vous avez la compétence Nature et parlez deux langues des peuples de la surface.  


Regarde au Loin

Pré requis: Terres des Aurochs
A force de scruter l'horizon lointain, votre acuité visuelle s'est grandement développée, vous gagnez la compétence Perception avec un bonus de +3 par pallier.


Relique ancestrale

Prérequis : Dunwich, Forêt Sombre, Frelonite, Nain, Urukheïm
Vous avez hérité d'une relique datant d'avant la chute du Royaume des Nains et de celui des Elfes des Montagnes. Vous possédez un objet magique de niveau 3 à la création de votre personnage. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous n'avez qu'à dépenser les composantes magiques pour réveiller les anciens pouvoirs de votre relique (en fait à chaque fois vous devez débourser la différence entre la valeur des deux objets). Le changement se fait graduellement au cours du prochain niveau et ne prend fin qu'à l'atteinte du niveau suivant. Si vous n'avez pas de composantes magiques à l'atteinte d'un niveau donné, vous devez attendre au suivant pour recommencer. Ex: Flarg arrive au niveau 4 sa hache +1 de tonnerre devient une hache +1 d'explosion de tonnerre. Comme il n'a pas de composantes magiques, elle ne gagnera pas en pouvoir lorsqu'il arrivera au niveau 5. S'il a suffisamment de composantes magiques au niveau 5, il pourra les dépenser et décider qu'elle deviendra une hache +2 au niveau 6.    


Riche

Pré requis : Onze Kaz
Votre famille est riche, vous débutez votre carrière d'aventurier avec 1000 PO d'équipement additionnel. De plus, chaque fois que vous négociez l'achat de biens personnels, vous pouvez essayer de faire payer une partie de la note à votre famille. Sur un jet de diplomatie à 15+ niveau de la personne ciblée, vous bénéficiez d'un rabais de 10% par pallier. En fait le commerçant accepte une note de crédit signée de votre main. Dans certaines circonstances il se peut que le maître de jeu refuse de vous laisser bénéficier de ce dernier avantage si le contexte ne s'y prête pas. 


Sans Clan

Pré requis : Vecnan (Nain)
Vous avez abandonné les voies ancestrales naines et ne suivez plus les traditions clanesques des nains. Vous avez également perdu une bonne partie de la fierté et de l'orgueil un peu déplacé des nains qui bien que vous avez un bonus de +2 par pallier aux jets d'interaction (bluff, diplomatie, intuition). De plus, vous parlez deux langues additionnelles.  


Scarification
Pré requis: Urukheïm
Vous avez subis le rituel de scarification des Uruks. Votre corps est entièrement couvert de cicatrices  en forme de symboles arcanes et religieux, ces dernières augmentent deux de vos défenses de +1 par pallier, ce bonus s'applique aussi aux jets d'intimidation. Vous avez cependant -2 aux jets de Bluff et Diplomatie. 


Survivant

Pré requis : Bouclier de Glace, Dunwich, Pays de Gith, Terres des Aurochs, Urukheïm

Vous savez vous débrouiller dans les contrées sauvages de votre terre natale. Votre résilience est hors du commun et les forces de la nature ne vous effraient pas. Vous avez un bonus de +4 à Dungeoneering, Endurance, Nature et Perception.
 
Touché par le froid :
Pré requis: Bouclier de Glace
Le froid du Bouclier de Glace vous a traverser le corps et l'âme, mais vous a laissé la vie sauve. Vous avez une résistance de 5 au froid et un bonus de +4 aux jets d'Endurance et Nature dans les conditions hivernales ainsi que sur les sauvegardes afin de mettre fin à des effets de froid.  


Touché par la Mort

Pré requis : Baie de Zhar, Forêt Sombre, Vesper

La Grande Faucheuse était au point de vous amener dans l'au-delà mais s'est ravisée in extrémis Depuis, la mort a moins d'emprise sur vous. Vous avez une résistance de 5 aux énergies nécromantiques et vous ignorez tout résultat de moins de 10 sur les jets de stabilisation (en fait la table de stabilisation se lit comme suite pour vous: 19 et moins: aucun changement, 20 et plus: Dépensez une healing surge.


Un Parmi Tant d'Autres
Pré requis: Vecnan
Vos traits, votre accent et vos manières sont communes au point que vous ne laissez presque pas de trace dans l'esprit des gens. Tout jet visant à vous reconnaître se fait à -4, il en va de même pour les jets liés aux rituels visant à obtenir de l'information sur vous ou à vous voir. Cette pénalité s'applique aussi à toute tentative d'usurper votre identité. 


Vétéran

Pré requis : Baie de Zhar, Borien, Dunwich, Frelonite, Vecnan
Vous avez connu la guerre et avez participé à de nombreux affrontements. Vous avez développé de bons réflexes de combat, vous avez un bonus de +1 à la CA et aux Réflexes. De plus, vous maîtriser un don additionnel vous donnant la maîtrise d'un type d'armes, d'armures ou de boucliers.  


Vicieux

Pré requis : Borien, Forêt Sombre, Mer du Chaos, Urukheïm
Vous ne vous battez pas à la loyale et tous les coups sont permis. Vous pouvez une fois par rencontre décider d'utiliser une attaque vicieuse qui ajoute un nombre de dés additionnels à vos dégâts comme si vous aviez effectué une attaque surprise de voleur de même niveau. 
Vous ne pouvez utilisez l'attaque vicieuse que sur une attaque de base ou à volonté.
Ex: Sirgon le mage de niveau 7 décide d'utiliser attaque vicieuse avec ses missiles magiques. S'ils touchent ses missiles feront +2d6 de dommage.  

 

Autres articles en lien avec celui-ci:
La Terre des Sept Lunes
 Les Langues de la Terre des Sept Lunes
Cosmologie
Divinités et pouvoirs divins (channel divinity) 
Le Pays de Gith  
L'Empire des Mille Lacs
La Politique de la Terre de l'Anneau
Les Tiefelins (Tieflings) et Drakéides (Dragonborns) de la Terre des Sept Lunes
Les Semi-Ogres de la Terre des Sept Lunes D&D 4E
Races de la Terre des Sept Lunes (seconde partie) 

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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 20:27
Une des plaintes qui revient souvent à propos de la quatrième édition concerne le principe loufoque sur lequel ils ont basé l'économie et la progression des coûts pour les objets magiques et spéciaux. 

Le système est devenu tellement ridicule qu'ils ont dû inventer une nouvelle monaie, les
Astral Diamonds valant 100 000 PO l'unité.

Un objet de niveau 21 permettrait de construire des maisons pour tous les habitants d'un royaume ou encore de transformer la cavalerie légère d'un empire en cavalerie lourde (et il resterait de la monaie).

Une épée magique +6 vaut 5 épées magiques +5, 25 épées magiques +4, 125 épées magiques +3, 575 épées magiques +2 ou 2825 épées +1.  Ça ne fait aucun sens. C'est comme si en comparant le prix de différents pistolets: le bas de gamme coûtait 3000 fois moins cher que le top niveau (qui n'est top niveau que parce que son bonus d'efficacité passe de 5% à 30%)

La formule ACTUELLE pour calculer le coup de base des objets est la suivante:

Niveau 1 à 5
200 + 160 x niveau

Niveau 6 à 10
1000 + 800 x (niveau - 5)

Niveau 11 à 15
5000 + 4000 x (niveau - 10 )

Niveau 16 à 20
25 000 + 20 000 x (niveau - 15)

Niveau 21 à 25
125 000 + 100 000 x (niveau - 20)

Niveau 26 à 30 
625 000 + 500 000 x (niveau - 25)

Voici ce que je propose pour remplacer la formule officielle:

Niveau 1 à 5
200 + 160 x niveau
 
Niveau 6 à 10
1000 + 800 x (niveau - 5)

Niveau 11 à 15
5000 + 2000 x (niveau - 10)

Niveau 16 à 20
16 000 + 7000 x (niveau - 15)

Niveau 21 à 25
45 000 + 22 000 x (niveau - 20)

Niveau 26 à 30 
160 000 + 80 000 x (niveau - 25)

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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 20:13

Les chemins de sang sont une option de multi-classage et voies de parangon pour les Tieflings, Elfes Noirs et Orques.


Les Elfes Noirs, Orques et Tiefelins (Tieflings) ont tous une partie d’essence démoniaque en eux. Certains membres de ces races « teintées » parviennent à concentrer l’essence démoniaque qui sommeille en eux et en développent de plus grands pouvoirs liés à un dieu-démon particulier.


Mécanique de jeu


À la place de se multi-classer dans une seconde classe, les membres des « races teintées » peuvent prendre des dons du chemin de sang. Lors du choix du don « Chemin de Sang » un joueur doit choisir parmi les dieux-démons, celui ou celle dont il possède une partie de l’essence (Fiélon, Léthana, Orcus, Thanos et Tyrannus).
Ce dieu-démon devient en quelque sorte son ancêtre. Ce choix détermine les options de pouvoirs associés aux autres dons de « Chemin de Sang » ainsi que les pouvoirs de la voie de parangon « Parangon Démoniaque » ainsi que ceux de la destiné épique « Prince Démon » (à venir). Une fois fait, ce choix ne peut être changé (à moins que le maître de jeu ne consente à ce que les règles de réentraînement ne s’appliquent à ce don).


Élements associés à chacun des dieux démons

Fiélon Feu, Foudre, Froid

Lethana Acide, Feu, Poison

Orcus Feu, Froid, Nécrotique

Thanos Froid, Nécrotique, Poison

Tyrannus Force, Psychique, Radiance


Dons :


Chemin de Sang

Pré-requis : Elfes Noirs, Orques ou Tiefelins

Effets : Le personnage est considéré comme un démon en plus de sa race de base pour l’application des effets et propriétés de pouvoirs.

Le personnage possède un pouvoir mineur lié à son ancêtre.


Peau infernale

Pré-requis : Chemin de Sang

Effets : La classe d'armure du personnage augmente de 1 par pallier ainsi qu'une de ses résistances selon sa race: Elfe Noir = Réflexes, Orque = Vigueur, Tiefelin = Volonté.


Résistance démoniaque

Pré-requis : Chemin de sang

Effets : Le personnage gagne une résistance énergétique liée à son ancêtre.

* Ce don peut être pris plus d’une fois, donnant de la résistance à un type d’énergie additionnel.


Sang Mêlé

Pré-requis: Chemin de sang

Effets : Le personnage peut choisir un second ancêtre. Lui donnant plus de choix dans les effets de chaque don.


Pouvoir divin

Pré-requis : Chemin de sang

Effets : Le personnage a accès à une des pouvoirs de channel divinity de son ancêtre.

Voir: http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-26118306.html

* Ce don peut être pris plus d’une fois, donnant accès à un pouvoir additionnel.


Frappe démoniaque

Pré-requis : Chemin de sang

Effets : Lors du choix de ce don, le titulaire doit choisir un des types d’énergie associés à son ancêtre (choix qu’il ne peut changer). Par la suite, avant de lancer une attaque, le titulaire peut décider de changer le type de dégât pour celui de l’énergie en question.

  • Ce don peut être pris plus d’une fois, donnant accès à un type d’énergie additionnel. Une attaque ne peut être composée de plus d’un type d’énergie cependant.


Pouvoirs de Fiélon:


Furie de Fiélon (utilité)

Pré-requis : Chemin de Sang (Fiélon),

Effets : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 par palier aux jets d’intimidation. Le personnage peut remplacer un pouvoir d’utilité par:


Furie de Fiélon (à volonté) (guérison)

Alors que l'ennemi pense vous avoir réglé votre compte, il fait naitre en vous une rage démoniaque qui vous permet de reprendre le combat.

Action: immédiate, déclancheur (le personnage tombe à 0 PV et moins.)

Le personnage regagne le quart de ses points de vie maximums en points de vie temporaires jusqu’à la fin de la rencontre. Tant qu’il est sous l’influence de la furie, il ne peut utiliser de healing surge et toutes ses défenses baissent de 2. Cependant il a un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dommage ainsi qu’aux jets de sauvegarde.


Bondir comme le Bouc Noir (rencontre)

Pré-requis : Chemin de Sang (Fiélon),

Effet : Le titulaire bénéficie d’un bonus de +3 par palier aux jets d’athlétisme liés aux sauts. Il peut remplacer un de ses pouvoirs de rencontre par:


Bondir comme le Bouc Noir. (rencontre)

Pour un instant vous avez la rapidité de Fiélon et chargez l’adversaire à une vitesse surnaturelle.

Action : charge, portée cible à l’intérieur de 15 cases.

Attaque: For vs CA

Touche: 2 x Arme + FOR

Effet : Votre charge ignore le terrain difficile, toute barrière qui n’est pas que du terrain difficile vous empêche d’utiliser ce pouvoir.

 

Résilience monstrueuse (quotidien)

Pré-requis : Chemin de Sang (Fiélon),

Effet : Le titulaire bénéficie d’un bonus de +2 par palier aux jets d’endurance. Il peut remplacer un des ses pouvoirs quotidien par:


Résilience monstrueuse. (Quotidien)

La douleur fait naître en vous une grande furie qui augmente vos pouvoirs de combattant et vous permet d’ignorer une partie de vos blessures.

Action : immédiate (déclencheur : vous devenez bloodied)

Jusqu’à la fin de la rencontre tant que vous êtes bloodied, vos attaques de mêlée ont un bonus de +1 par palier pour l’attaque et les dégâts. De plus, vous bénéficiez d’une résistance de 1 par demi palier à toutes les attaques que vous subissez.


Pouvoirs de Léthana

 

Noirceur de Léthana (utilité)

Pré-requis : Chemin de Sang (Léthana),

Effets : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 par palier aux jets de furtivité. Le personnage peut remplacer un pouvoir d’utilité par celui de noirceur des elfes noirs. Un elfe noir choisissant ce don, aurait accès une seconde fois par rencontre à son pouvoir de noirceur.


Crocs de Léthana (rencontre)

Pré-requis : Chemin de Sang (Léthana),

Effet : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 par palier sur ses jets de sauvegarde contre les effets de poison. Le titulaire peut remplacer un de ses pouvoirs de rencontre par :


Crocs de Léthana. (Rencontre) (Poison)

Une nuée de vermine rampante pleut dans la zone désignée, ne faisant pas la différence entre amis et ennemis, ils se mettent à les mordre et à les piquer.

Action standard, cha vs fort. (poison, conjuration)

Porté 5 Aire : explosion 2

Touche: 2d6+cha poison et standard*

Manque: demi dégât.

*Le dégât de cette attaque est considéré à la fois comme étant du poison et des armes standards.

La nuée de vermine demeure en place jusqu’à la fin du prochain round.


Toile de Léthana (quotidien)

Pré-requis : Chemin de Sang (Léthana),

Effet : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 par palier aux jets d’athlétisme liés à l’escalade ainsi que ceux d’acrobatie liés à l’évasion de liens ou à se sortir de la poigne d’un adversaire (grab). Le titulaire peut remplacer un de ses pouvoirs quotidien par:


Toile de Léthana. (Quotidien) (Conjuration)

Une toile gluante et légèrement phosphorescente apparaît et capture tout ce qui s’y trouve, les empoisonnant graduellement.

Action standard, Porté 10 Aire : explosion 3

Attaque: Cha vs Ref

Touche: 3d6+cha poison et la victime est immobilisée, dégat 5 poison par round (sauvegarde annule les deux effets)

Manque: demi dégât et la victime est ralentie (sauvegarde annule).

La toile demeure jusqu'à la fin de la rencontre. Une attaque de zone d’effet faisant 15 points de dégâts d’un coup, détruit l’ensemble de la toile.

Toute personne commençant le round dans la toile est sujet à une attaque.


Pouvoirs d'Orcus


Aura du Prince des Morts-Vivants (utilité)

Pré-requis : Chemin de Sang (Orcus)

Effets : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 par pallier sur les jets d'interaction avec les morts-vivants. De plus il peut remplacer un de ses pouvoirs d'utilité par le suivant:


Aura du Prince des Morts-Vivants (quotidien, nécrotique)

Alors que votre ennemi porte un coup, l'essence d'Orcus s'échappe de votre corps en même temps que votre sang, syphonnant la force vitale de vos ennemis.

Action: immédiate, déclencheur: vous êtes bloodied.

Effets: Une aura de deux cases de rayon fait en sorte que tout ennemi pénétrant l'aura ou y débuttant un round subit des dégâts nécrotiques égaux à la moitiée du niveau du personnage.


Frappe de Putréfax (rencontre)

Pré-requis : Chemin de Sang (Orcus)

Effet: le personnage bénéficie d'un bonus égale à la moitiée de son niveau sur les jets d'endurance visant à guérir d'une infection ou maladie. De plus, il peut changer un de ses pouvoirs de rencontre par le suivant:


Frappe de Putréfax (rencontre) (Nécrotique)

Alors que votre coup porte, vous invoquez le fils d'Orcus faisant en sorte que les plaies plaies de l'ennemie s'infectent à un rythme surnaturel et qu'elles ne se referment pas.

Action:mineur

Effet: votre prochaine attaque qui porte, fera en sorte que la cible touché subisse des dégâts continus nécrotiques égaux à la moitié de votre niveau (sauvegarde met fin). La sauvegarde subit une pénalité de 1 par 5 niveaux (arrondi vers le bas).


Sacrifice (quotidien)

Pré-requis : Chemin de Sang (Orcus)

Effets : Le personnage gagne 3 points de vie par pallier. De plus, il peut échanger un de ses pouvoirs quotidiens par le suivant:


Sacrifice (quotidien) (Nécrotique, Mort, Guérison)

Vous empoignez l'ennemi blessé et l'offrez en sacrifice à Orcus qui pour vous remercier vous infuse d'une partie de la force vitale lui ayant été offerte.

Action: standard

*ne peut cibler qu'une cible déjà bloodied.

Attaque: Force+2+arme vs Fort

Touche: 3xArme (nécrotique)

Raté: arme (nécrotique)

Spécial: si la cible meurt des suites de cette attaque, vous récupérez 50% des points de vie perdus par la cible lors de l'attaque. Sur un coup critique, l'excédent de points de vie devient des points de vie temporaires.


Pouvoirs de Thanos


Meurtre dans le sang (rencontre)

Pré-requis : Chemin de Sang (Thanos),

Effets : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 par palier aux jets de bluff et de furtivité. Le personnage peut remplacer un pouvoir de rencontre par le pouvoir d’attaque sournoise du roublard. Un roublard bénéficie d’un bonus de +1 par palier aux jets d’attaque et de dégâts sur ses attaques sournoises.

* un personnage étant déjà multi-classé roublard peut ainsi utiliser attaque surprise deux fois dans la même rencontre.


Célérité du Prince des Assassins (utilité)

Pré-requis : Chemin de Sang (Thanos),

Effets : Le personnage augmente sa vitesse d'une case et son initiative de 2. De plus, il peut remplacer un des ses pouvoirs d'utilité par le suivant:


Célérité du Prince des Assassins (utilité, quotidien)

Vos pas deviennent rapide, vos réactions presque sur humaines, vous permettant de surprendre vos adversaires pendant un temps.

Action : mineur

Votre vitesse de base augmente de 4 cases, votre initiative augmente de 6, jusqu'à la fin de la rencontre tout adversaire ayant moins d'initiative que vous est considéré surpris.


Téthanisation Mortelle (Quotidien)

Pré-requis : Chemin de Sang (Thanos),

Effets : Les sauvegardes contre les pouvoirs du héros visant à immobiliser ou réduire le mouvement de ses adversaires subissent une pénalité de 1 par pallier. De plus le personnage peut remplacer un des ses pouvoirs quotidiens par:


Téthanisation Mortelle (peur)

Votre ennemi est terrifié par la présence surnaturelle que vous dégagez et se retrouve paralysé par la peur.

Action: Standard

Portée: 5 par pallier.

Attaque: CHA vs Volonté

Touche: victime helpless jusqu'à sa prochaine action ensuite elle est dazed sauvegarde annule, effet secondaire: la victime est immobilisée sauvegarde annule.

Critique: effet secondaire: la victime est immobilisée jusqu'à la fin de la rencontre.

Raté: la victime est immobilisée, sauvegarde annule.


Pouvoirs de Tyrannus


Intimidation du Tyran (rencontre)

Pré-requis : Chemin de Sang (Tyrannus)

Effets : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 par pallier aux jets d'intimidation. De plus, il peut replacer un des ses pouvoirs de rencontre par:


Domination du Tyran (psychique, peur)

Votre volonté frappe l'esprit de vos ennemis qui s'en trouvent secoués pendant un instant.

Portée: close blast 3

Attaque: Sagesse vs Volonté

Touche: d6 psychique par pallier et les victimes sont dazed jusqu'à qu'elles sauvegardent.


Armes du Tyran (utilité)

Pré-requis : Chemin de Sang (Tyrannus)

Effets: Le personnage peut remplacer un de ses pouvoirs d'utilité par:


Armes du Tyran (quotidien) (Force, Psychique, Radiance)

Le Tyran infuse vos armes et votre armure de sa divine malveillance en augmentant l'efficacité pour le combat.


Action: Standard

Effet: jusqu'à la fin du combat tous les dégats que vous infligez sont transformés en dégâts de force de psychique et de radiance, de plus vous développez une résistance à ses énergies égales à la moitiée de votre niveau.


Domination du Tyran (quotidien)

Pré-requis : Chemin de Sang (Tyrannus)

Effets : Vos sauvegardes contre les effets de domination et de charme augmente de 1 par pallier. De plus, vous pouvez remplacer un de vos pouvoirs quotidiens par:


Domination du Tyran (quotidien) (Domination)

Vos imposez votre volonté à l'ennemi le contrôlant pendant quelques instants.


Action: standard

Portée: 5 cases par pallier

Attaque: Sagesse vs Volonté

Touche: La victime est dominée jusqu'à la fin de votre prochaine action.

Effet secondaire: maintien action mineur, à la fin du round de maintien une sauvegarde met fin à ce pouvoir.

Rate: La cible est dazed jusqu'à la fin de sa prochaine action.

Voir aussi:
 Les Tiefelins (Tieflings) et Drakéides (Dragonborns) de la Terre des Sept Lunes 
Cosmologie  

 Divinités et pouvoirs divins (channel divinity)



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24 mai 2009 7 24 /05 /mai /2009 02:52
Les semi ogres font partie de D&D depuis le temps d'AD&D, ils étaient dans le Best of Dragon IV, puis ont fait toutes les éditions de façon officielle ou non.

Ils ont été omis de la quatrième édition et par Vaprak! Ils furent même laissés de côté du PHB2 au profit des Goliaths? Infamie! Honte! 

Voici donc la situation rectifiée.

Où vivent-ils?

On les retrouvent principalement aux pourtours de Dunwich, des unions plus ou moins désirées entre des ogres et des orques ou des humains ont donné naissance à plusieurs semi-ogres au cours des siècles.
On retrouve quelques rares semi-ogres un peu partout dans le monde, partout où les ogres sont voisins des humains et des orques.
Techniquement, les unions orque-ogre donnent des ogrillons, mais mis à part quelques détails cosmétiques les deux races sont identiques, tellement que les semi-ogres et les ogrillons parviennent à se reproduire entre eux.

Les semi-ogres ont des personnalités aussi variées que les humains, quoi que ceux qui grandissent parmi les ogres ou les orques ont tendance à être très violents et ont des tendances plus mauvaises que ceux qui grandissent parmi les humains. Chez les orques, ils deviennent souvent de puissants chefs de horde, chez les ogres ils deviennent des esclaves et chez les humains ils sont souvent des pariahs et des "outsiders" étant craints par les autres. Certains surmontent ces difficultés et deviennent puissants champions pour les forces du bien. Ceux qui deviennent des champions du mal sont tout aussi terribles. La plupart, ne demandent qu'à mener leur vie sans trop de problèmes.

Quelles sont leurs caractéristiques de jeu?

+4 Force, +2 Constitution, -2 Intelligente et sagesse

+2 athletisme et intimidation

Langues: les semi-ogres ont le choix de deux des langues suivantes comme langues de départ: Uruk (Orque), Jottun (Géant) ou une langue humaine (Vecnan, Borien, Solien, Frelonite, Sélénien, Nécron, etc.) selon leurs origines. Il ne serait pas logique un semi-ogre élevé chez les orques parle Jottun et Solien mais pas l'Orque.

Robustesse ogre:
Les semi-ogres ont des points de vie additionnels au premier niveau égal à leur constitution. De plus tous les semi-ogres ont le don endurance.

Taille large:
La taille des ogres augmente de 1 la portée de leurs armes de corps à corps, de plus ils peuvent utiliser des armes de taille large, ils occupent quatre cases sur le jeu.

Frappe brutale:
Pouvoir de rencontre, action libre faisant partie d'une attaque de corps-à-corps. Si l'attaque touche, elle fait des dégâts supplémentaires égaux au bonus de force du semi-ogre, de plus, la cible est poussée d'autant de cases.
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16 mai 2009 6 16 /05 /mai /2009 18:40

Le Chevalier de Froideval


Pré-requis : Bon ou Loyal Bon.


Les Chevaliers de Froideval sont un regroupement de protecteurs du Duché de Froideval nommé en l’honneur des héros qui se sacrifièrent à la toute fin de la Grande Guerre contre les Aboleths et les Illithids. Défenseurs des habitants de la région, ils sont un symbole d’espoir et de courage pour les habitants ainsi que leurs compagnons d’aventure. On y retrouve plusieurs paladins, guerriers et rôdeurs, mais l’admission à l’ordre est plutôt basée sur les idéologie que les capacités et compétences.


Caractéristiques de la classe :


Niveau 11: Héros du Duché. Vos alliés et tous les citoyens du Duché vous admirent. Vous avez un bonus de +4 à la diplomatie et à l’empathie avec eux. De plus, tous vos alliés à l’intérieur de 5 cases ont un bonus de +5 sur les sauvegardes pour mettre fin aux effets de charme et de peur.


Niveau 11: Ténacité. Les Chevaliers du Duché ont la particularité d’être des plus tenaces, lorsqu’ils utilisent un point d’action, ils peuvent dépenser une récupération (healing surge) et récupérer des points de vie en plus des effets du point d’action. À l’intérieur de 10 cases les alliés du Chevalier du Duché ont un bonus de +4 aux jets de stabilisation.


Niveau 16: Rester groupé. Les alliés du Chevalier du Duché à 5 cases de lui voient les distances desquelles ils sont poussés, glissés et tirés, diminuées de moitié s’ils réussissent une sauvegarde.


Pouvoirs


Niveau 11: Furie du juste. Pouvoir de rencontre, réaction immédiate, arme.

Vous pourfendez l’ennemi qui vient d’oser vous blesser et le faites reculer d’un pas.

Déclencheur: un ennemi vous touche avec une attaque

Force vs CA

Toucher : 3A+FOR et vous poussez la cible d’une case.


Niveau 12: Cœur au ventre. Pouvoir d’utilité, quotidien, action standard, guérison.

Par vos encouragements vous insufflez une partie de votre force vitale à vos compagnons qui reprennent des forces.

À la fin de la période de repos, vos alliés gagnent un bonus aux jets d’endurance égal à votre bonus de charisme plus la moitié de votre niveau. Ce bonus s’applique aussi à la récupération des points de vie.


Niveau 20: Dernier effort. Pouvoir quotidien, action standard, arme, guérison, zone.

Pour Froideval! Votre cri retentit sur tout le champ de bataille, insufflant force, courage et férocité à tous vos alliés alors que votre attaque pourfend votre ennemi.

Force vs CA

Touché : 4A+FOR et tout vos alliés à l’intérieur de 10 cases regagnent 20 PV et font une sauvegarde.

Raté : Moitié dégât, moitié points de vie.

Effet : Une zone de 10 de rayon est créée, jusqu’à la fin de votre prochain tour vous et vos alliés avez un bonus de CHA à l’attaque, aux sauvegardes et aux jets de stabilisation à l’intérieur de la zone. Maintien, action mineur.

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28 avril 2009 2 28 /04 /avril /2009 23:28

Pour donner suite au dernier article à ce sujet, Matériaux Magiques de la Terre des Sept Lunes (Première Partie)    voici les matériaux magiques organiques.

Aélim:
Un bois blanc qui brille d'une lumière laiteuse lorsqu'il est exposé à la lumière lunaire. Considéré comme sacré par les adorateurs de Lumen, plusieurs objets magiques de cette divinité en sont faits. Les objets d'aélim ajoutent 20% de leur niveau aux dommages radiants lorsqu'on les emploie. Un objet fait d'Aélim coûte 10% plus cher à enchanter.

Corne, dents, griffes et os de dragons:
Habités des puissances élémentaires de l'univers, il n'est pas étonnant qu'une partie de cette puissance demeure en eux une fois morts. Leurs cornes, dents, griffes et os lorsqu'ils sont façonnés en objets magiques donnent un bonus aux jets d'attaque égal à leur palier (+1 héroïque, +2 parangon, +3 épique), de plus sur un coup critique ils infligent +1d10 par palier, le dommage étant du type du souffle du dragon.


Corne de licorne :


La  corne des licornes fait d’excellentes baguettes et badines et peut entrer dans la confection d’armes (au niveau de la garde).

Tout objet fait de ce matériau et qui possède des pouvoirs de téléportation ou qui est utilisé dans un jet d’un pouvoir de téléportation, la porté de la téléportation est augmentée de 1 par palier de l’objet.

L’enchantement d’un objet fabriqué en corne de licorne coûte 15% de plus.

  

Crin de licorne :


Le crin de licorne peut servir à faire des cordes magiques ainsi que tout objet fait d’étoffe (cape, vêtements, tapis, etc.) Lorsqu’ils sont fait de ce matériau les objets confèrent les propriétés suivantes à leur porteur selon leur nature :


Armes :

+1 par palier pour toucher et dégât sur une action gagnée par l’utilisation d’un point d’action.

+2 par palier au toucher et aux dégâts contre les morts vivants et les immortels mauvais ou chaotique mauvais.


Objets aux pieds :

+1 par palier à la vitesse de course.

+2 par palier aux jets d’acrobaties.


 Tout autre objet :

+1 par palier aux jets de sauvegarde.

+1 par palier à la valeur de leurs récupérations (healing surges)

 

Les objets faits de crin de licorne coûtent 1200 PO de plus avant même leur enchantement et ajoutent 5% aux coûts d’enchantement.

Ex une cape de niveau 8 coûtant 2000 PO en coûtera 3300 (2000+ 5% (100)+1200) elle donnera +1 de plus aux sauvegardes et +1 de plus à la valeur des récupérations du porteur.


Orchidées des Tempêtes :


Ces fleurs magiques ne poussent que là où la foudre est tombée. Elles sont sacrées pour les adorateurs de Talos. La tige de ces fleurs est noire et ses feuilles passent du rouge au orangé de la base à la pointe et les pétales passent du jaune au blanc.

Lorsque réduites en poudre et ajoutées aux composantes magiques entrant dans la fabrication d’objets, ces derniers font un dé de plus sur un coup critique, mais l’ensemble des dégâts change pour du dégât de foudre.

L’enchantement de ces objets coûte 1000 PO de plus.

 

Peau de dragon:


La peau des dragons, comme les autres parties de leur corps, conserve une partie des pouvoirs magiques des dragons une fois séparée de la créature.

La peau de dragon peut servir à faire des capes et des armures (de cuire (leather),  de peau (hide) et d’écailles (scale)).  La peau de dragon augmente de 2 la protection de base donnée par l’armure dont elle est fabriquée et en augmente le coût de 2000 PO, de plus, si l’armure est enchantée, elle y ajoute son niveau en résistance à l’énergie du souffle du dragon dont elle provient.


Pommes de Luno ou Pommes de Lune


Le Luno est un arbre qu’on retrouve presque exclusivement dans les contrées elfiques. Ses fruits, ressemblant à des pommes blanches et soyeuses, ont le pouvoir de faciliter la guérison de ceux qui en mangent.

Lors d’une période de repos prolongé (extended rest), celui qui en mange récupère 25% de PV de plus et bénéficie d'un bonus de +6 aux jets d’endurance permettant de combattre une maladie. Les pommes doivent cependant être fraîchement cueillies pour produire ces effets.

Un élixir alchimique peut être fabriqué à partir de ces fruits, il ne confèrera que 15% de bonus aux points de vie récupérés lors d’une période de repos prolongé et ne donnera que +4 aux jets d’endurance pour la guérison.

Cet élixir coûte 150 PO, les Pommes de Luno comme elles doivent être consommées dans les minutes suivant la cueillette ne se retrouvent normalement pas sur le marché, mais lorsque des Luno sont à proximité, leurs pommes sont vendues 50 PO chacune. Le rituel de préservation des corps (gentle repose) permet de conserver une douzaine de pommes pour un nombre de jour égal au niveau du lanceur du rituel. De telles pommes se vendent 500 PO chacune.

On ne retrouve de ces fruits que pendant une semaine à la fin du printemps et chaque arbre ne donne que sept de ces fruits magiques par année.

 

Sang de démon, de diable, de dragon et autres créatures fortement magiques:


Le sang de ces créatures donne « du punch » aux potions et élixirs,  toute potion en contenant  coûte 20% de plus à fabriquer et donne 20% de son niveau en bonus (selon le type de créature). 

Ange :              résistance nécrotique et radiant

Demon :            résistance feu et foudre

Diable :            résistance feu et froid

Dragon :            résistance* et récupération de points de vie

Élémentaires :            résistance et dégâts additionnels*

Fée :                 mouvement et sauvegardes

Géant :             jets de force et fortitude

Troll :               récupération de points de vie x2

 

* Selon le type de créature, ex : feu pour un dragon rouge.

 

Ex une potion de guérison faite à partir de sang de troll donnera 12 PV à la place de 10 PV, la même potion faite avec du sang de géant donnera 10 PV, +1 aux jets de force et +1 à la fortitude.

Les effets du sang perdurent pour la durée de la rencontre (sauf pour la récupération de PV qui est immédiate).

 

Le Tilik :

 

Le Tilik est un lichen assez rare qui ne pousse plus que dans quelques rares endroits,  les Illithids et autres créatures psychiques s’étant employées à l’exterminer.

En broyant ce lichen, on parvient à obtenir une pâte résineuse qui est des plus nocives pour les créatures possédant des pouvoirs psychiques qu’ils soient naturels (comme un Illithid) ou acquis (comme un Sorcier ou un Mage).

En enduisant une arme de cette résine (action standard) la prochaine attaque qui touche avec cette arme donnera la fièvre du Tilik à la créature blessée (si celle-ci possède des pouvoirs psychiques), sinon elle ne causera que des étourdissements et nausées qui donneront –2 aux jets d’attaques et de perception à la victime jusqu’à ce qu’elle réussisse une sauvegarde.

Une dose de résine de Tilik coûte 50 PO.

La fièvre du Tilik est une maladie magique qui n’affecte que les créatures psychiques.

Jets Endurance : Détérioration :  15-, Stabilisation : 16 – 27, Amélioration : 28+

Stade 1 : -4 à tous les jets de pouvoirs psychiques, de perception et d’empathie (insight).

Stade 2 : Les pénalités passent à –6 et le malade perd tout mode de communication télépathique.

Stade 3 : Les pénalités passent à –8 et les pouvoirs psychiques du malade affectent alliés comme s’ils étaient des ennemis ainsi que le malade (même si ce dernier n’est pas dans la zone d’effet du pouvoir).

Stade 4 : Les pénalités s’appliquent à tous les jets ainsi que les défenses.

Stade 5 : La créature meurt et du lichen se met à pousser sur elle, dévorant la carcasse en quelques heures.

Les Illithids et leurs créatures mutantes débutent au stade 2 de la maladie.

 

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23 mars 2009 1 23 /03 /mars /2009 17:23

La Terre des Sept Lunes regorge de matériaux magiques qui au fil des âges ont servi à fabriquer des objets magiques. Sans en faire une liste exhaustive, en voici quelques exemples. Certains matériaux diminuent les coûts d'enchantement, d'autres augmentent la puissance des objets magiques alors que certains facilitent l'enchantement d'objets dont ils sont fabriqués.

 

Certains matériaux magiques se comportent différemment dans le monde de la Terre des Sept Lunes que dans les autres univers de D&D.


Cette semaine je vous fais découvrir, l'Adamante, l'Aog, le Corail Noir, le Manarch, le Mithril, les Pierres de Lune et le Ténébrium.


L'Adamante:

L'Adamante est l'un des métaux les plus résistants du monde mortel. Excessivement rare, d'effroyables guerres ont été déclenchées pour d'infimes gisements. Réduit en poudre il peut servir de substitut dans plusieurs rituels magiques. Les armes faites de ce métal voient leur catégorie de dégâts augmentée d'un dé.

Ex: une dague moyenne fera 1d6 à la place de 1d4.

Sensiblement plus lourd que l'acier, l'Adamante fait de piètres projectiles qui bien qu'ils causent plus de dégâts, voient leur portée réduite à 75%, ce qui en réduit l'efficacité.

Ex: la même dague de tout à l'heure verra sa portée diminuée à 3 cases/ 7cases.

Les armes d'Adamante, une fois enchantées, possèdent toutes la propriété d'ignorer 20% de leur niveau en résistance lorsqu'elles font du dégât non spécifié.

Les armures faites d'Adamante donnent une protection supplémentaire contre toutes les attaques (donc de la protection non spécifiée), égale à 20% de leur niveau (minimum de 1). En contrepartie, les cottes de mailles, les cottes d'écailles et les cuirasses faites d'Adamante diminuent d'une case de plus le mouvement de leur porteur et augmentent de 2 la pénalité d'armure aux jets de compétence.

Les boucliers faits d'Adamante augmentent de 2 la protection qu'ils confèrent en AC et en réflexes, mais il en va de même pour la pénalité qu'ils donnent aux jets de compétences.  Le coût de l'Adamante reflète sa rareté. Une armure, un bouclier ou une arme coûtera 100 fois son prix régulier (avant d'être enchanté) et son coût d'enchantement augmentera de 10%.



L’Aog :

Un métal aux propriétés près de celui du Chaos Élémentaire, l’Aog est très rare à l’état naturel. En fait, mis à part à proximité de brèches dimensionnelles, où on en retrouve parfois dans le sol, il doit être conjuré par ceux qui veulent s’en servir.

L’Aog a un effet de disruption sur les énergies psychiques, si bien qu’il ne peut servir à enchanter des objets qui font du dégât psychique ou donnent des bonis aux attaques psychiques.

Cependant, les armures et boucliers en étant fabriqués donnent leur bonus d’enchantement aux résistances (CA, Vig, Ref et Vol) contre les attaques psychiques et aux sauvegardes pour mettre fins aux effets de ces pouvoirs. De plus les objets de résistance aux dégâts psychiques (faits d’Aog) donnent 1/5 de résistance additionnelle à ce type d’énergie.

L’Aog est dispendieux et ajoute 10% aux coûts d’enchantement des objets dont il est fait. Vu sa nature chaotique, il n’est pas possible de faire des objets de ce métal sans employer d’enchantement.



Le Corail Noir :

Sacré pour les adorateurs de Thalassa, ce corail permet de fabriquer des armes aussi solide que si elles étaient faites d’acier.

De plus, s’il entre dans la confection d’une armure, il augmente les sauvegarde contre les effets de feu par le bonus de l’armure. Pour ce faire, il doit y en avoir pour 100 PO par + de l’armure ou du bouclier. Si l’armure en question donne de la résistance au feu, il ajoute en plus un bonus de 20% à la résistance contre le feu que confère l’armure.

Si une arme, un anneau ou un focus est fabriqué avec ce matériau, il en augmente de 5% les coûts d’enchantement. Cependant, toute attaque de froid ou de foudre effectuée avec l’objet recevra un bonus additionnel de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts.



Le Manarch :

Ce cristal du Territoire des Ombres est très prisé par les races sous-terraines qui s’en servent pour augmenter le pouvoir de leurs adeptes arcanes.

Il permet d’emmagasiner les énergies arcanes et de les conserver pour plus tard.

Un objet comportant de ces cristaux gagne le pouvoir quotidien qui suit :

1 fois par jour vous pouvez déposer un pouvoir de rencontre de type arcane dans le cristal afin de le relancer plus tard. Déposer le pouvoir dans le cristal constitue une utilisation dudit pouvoir. Utiliser le pouvoir par la suite se fait avec une action standard, cependant, le jets d’attaque et de dégât ne se font qu’avec les boni de l’objet comme modificateur. Le niveau et les statistiques de l’utilisateur n’entrant pas en ligne de compte. Une fois déposé dans l’objet, le pouvoir peut être utilisé par quiconque le manipule.

Le niveau de pouvoir maximum déposable dans l’objet est égal à 1/2000 de la valeur des cristaux employés.



Le Mithril :

Un des métaux les plus magiques de la Terre des Sept Lunes et presque aussi rare que l’Adamante, le Mithril est à la fois léger et très résistant.

On le dit chargé des énergies vitales de Baltania et qu’il serait en fait constitué des fragments de son essence divine, fusionnés à la terre lorsqu’elle s’y fondit à la fin du conflit avec les Grands Anciens.

Le Mithril étant très léger, les armures qui en sont faites (cottes de mailles, cottes d’écailles, cuirasses et boucliers) voient leur pénalité aux jets de compétence diminué de 2 (minimum 0). Elles n’occasionnent pas non plus de pénalités à la vitesse de mouvement.

De plus elles protègent grandement contre les coups critiques. Lorsque leur porteur en est victime, il peut faire une sauvegarde (avec un boni égal à celui que donne l’armure) pour transformer le coup critique en coup normal.

Les armes faites en Mithril sont particulièrement efficaces contre les immortels mauvais et ajoutent 1d6 aux dégâts sur une touche.

Le Mithril est très difficile et dispendieux à forger, ce qui en plus de sa rareté fait en sorte que les objets en étant fabriqués coûtent cinquante fois plus cher (avant d'être enchantés), de plus,  il augmente de 5% les coûts d'enchantement des objets qui en sont fabriqués.



Les Pierres de Lune:

Ces pierres sont toujours de la couleur d’une des lunes, on dira une Pierre de Garou, une Pierre de Lumen, etc. Peu importe leur couleur, elles ont les mêmes propriétés, n’en déplaise aux prêtres des Sept Enfants Célestes.

Ces pierres permettent à tout objet dans lesquels on en a mis pour 500 PO et plus de gagner la propriété de lancer à volonté le pouvoir mineur de lumière tel que peuvent le faire les mages.



Le Ténébrium :

On le dit l’Adamante du plan des ombres, le Ténébrium est un matériau qui ne réfléchit aucune lumière et qui a la texture de la soie. En fait on le tisse plutôt que de le forger, mais il s’agit en effet d’un métal d’ombre si on en croit les alchimistes et les sages, ce qui semble être soutenu par le fait qu’on soit capable d’en faire des armes qui semblent métalliques (bien que sans reflets).

Les armures, capes et vêtements qui en sont fabriqués donnent un bonus de 4 aux jets de furtivité, à condition d’en contenir pour 500 PO.

Les armures et autres objets de protection qui en sont faits coûtent 15% de plus à enchanter mais confèrent une résistance au froid et énergies nécrotique égale à 5 par pallier (5 Héroïque, 10 Parangon et 15 Épique)

Les armes faites de cette matière coûtent 15% de plus à enchanter et gagnent trois propriétés :

·    La diminution d’une catégorie de leurs dés de dégâts (Ex : une dague ne fera que 1-2, une épée longue 1d6, etc.)

·    Sur un coup critique, les dés des dégâts additionnels sont augmentés d’une catégorie et l’ensemble des dégâts devient nécrotique.

Ex : un objet +2 fera +2d8 à la place de +2d6, un objet +2 vicieux fera 4d8 à la place de 2d12.

·    +1 pour toucher les cibles bloodied.



Cependant, si le porteur d’un de ces objets subit plus de 20 points de dégâts radiants d’un seul coup, un jet de sauvegarde est nécessaire (avec boni égal au boni conféré par l’objet) ou l’objet sera détruit.

Ce matériau ne peut être utilisé pour fabriquer des objets faisant du dégât radiant ou conférant de la résistance à ce type d’énergie. De plus, tout pouvoir d’attaque faisant du dégât radiant échoue automatiquement si une arme ou focus fait de Ténébrium est utilisé pour faire l’attaque. 


La prochaine fois, je vous parle des plantes magiques et autres matériaux organiques. Oui je sais que le Corail est organique (avant qu'un finfinaud ne me le fasse remarquer) mais comme ça a un aspect assez minéral... voilà. Pis c'est moi qui décide de ce que je rédige à la fin!!!

; ) 

 

 

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15 février 2009 7 15 /02 /février /2009 03:59

Les Arcanistes Annulaires sont un ordre de mages qui utilisent les anneaux magiques pour canaliser et augmenter leurs pouvoirs magiques. Originaires de la Cité de Miléva où ils jouent le rôle de protecteurs arcanes de la Cité des Anneaux, plusieurs ont décidé de parcourir le monde.


Prérequis: classe arcane


Caractétistiques de la classe:


Niveau 11:

Maîtrise des anneaux:

Vous pouvez utiliser les anneaux en guise de focus magique (implément) le bonus que vous donne vos anneaux est égal au quart du niveau de votre plus puissant anneau. De plus, si vous enchantez un anneau, le rituel vous coûte 25% moins cher et les jets que vous devez faire pour l'enchanter se font avec un bonus de +4.


Niveau 11:

Canalisation annulaire:

Si vous portez au moins un anneau magique, vous pouvez transformer tout sort de blast ou burst, en un sort de même taille centré sur vous (vous n'êtes pas affecté par le sort).


Niveau 16:

Anneaux supplémentaires:

Vous pouvez porter deux anneaux magiques de plus simultanément (pour un total de quatre pour la plupart des gens).


Sorts Annulaires:


Anneaux d'adamante Arcanistes Annulaires Attaque 11

Rencontre Arcane, Implément

Action Standard portée 10 cases

Cible: 1 ennemi

Attaque: Intelligence ou Charisme vs. Vig.

Touche: La cible est maintenue comme si vous l'aviez saisie en lutant (grabbed) jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle parvienne à se libérer (jet d'athlétisme ou d'accrobatie vs votre jet d'attaque avec ce sort). La cible subit 2d6 + INT.

Maintien: Action mineur et la cible subit INT dégâts.


Vol d'anneau Arcanistes Annulaires Utilité 12

Rencontre Arcane, Téléportation, Implément

Réaction Immédiate

Portée: 15 cases

Déclencheur: Un ennemi vous attaque avec le pouvoir d'un anneau ou utilise le pouvoir ou l'une des propriétés d'un anneau alors qu'il est à portée du sort.

Cible: 1 ennemi ayant déclenché le sort.

Attaque: Intelligence ou Charisme vs. Vol.

Touche: L'anneau dont vient de se servir l'ennemi disparraît de son doigt et apparaît à l'un de vos doigts (si vous portez déjà le maximum d'anneaux permis, l'anneau apparaît dans votre main).

Effet: Vous cancellez le pouvoir l'anneau en question, s'il s'agît d'un anneau aux effets continus, une sauvegarde « redémarre » l'anneau.


Siphon Annulaire Arcanistes Annulaires Attaque 20

Quotidien Arcane, Implément, Nécrotique

Action Standard portée 20 , blast 6 cases

Attaque: Intelligence ou Charisme vs. Ref.

Touche: 5d4 + CON, chaque ennemi blessé permet de récupérer un pouvoir d'anneau ayant été dépensé pendant la rencontre et réactive un anneau qui aurait été affecté par le sort Vol d'anneau.

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15 février 2009 7 15 /02 /février /2009 01:38
Les Prêtres des Sept Lunes sont des adorateurs des enfants de Solar: Assius, Aurélius, Destiné, Garou, Lumen, Oméride  et Thrak. Ils commencent tous entant qu'adorateur d'un des sept enfants lunaires, mais lorsqu'ils deviennent parangons, ils étendent leur adoration aux six autres divinité, diversifiant leurs pouvoirs grandement.

Prérequis: prêtre adorant une sept divinités, avoir le don divin de sa divinité (channel divinity).

Caractéristiques de la classe:
Niveau 11:
Lien divin: Les Prêtres des Sept Lunes peuvent utiliser leurs pouvoirs divins (channel divinity) plusieurs fois par rencontre (un nombre de fois égale à leur bonus de charisme). Ils ne peuvent cependant utiliser deux fois le même pouvoir au cours d'une même rencontre. Les pouvoirs quotidiens, eux, ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par jour. De plus vous pouvez choisir deux dons de pouvoir divin (à condition qu'ils soient d'une des sept divinités).

Niveau 11:
Récupération divine: Lorsque vous dépensez un point d'action, vous regagnez l'usage d'un pouvoir divin déjà utilisé (même un pouvoir quotidien).

Niveau 16:
Lien divin accru: ajoutez deux autres dons divins parmi les quatre divinités dont vous n'avez pas encore les pouvoirs.

Prières Lunaires:

Vague Lunaire Prêtre des Sept Lunes Attaque 11
Une vague de lumière des sept couleurs lunaires submerge vos ennemis.
Rencontre ✦ Divin, Implément, Radiant
Action Standard Close burst 8
Cible: chaque ennemi dans la zone
Attaque: Sagesse vs. Vol.
Touche: 2d8 + SAG Radiant et les cibles sont jettées au sol.
 
Guérison Lunaire Prêtre des Sept Lunes Utilité 12
La lueur divine des sept lunes baigne vos alliés dans leurs énergies salvatrices et accable vos ennemis.
Quotidien ✦ Divin, Guérison, Radiant, Zone
Action Standard Close burst 2
Effet: La zone de lumière lunaire persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous et tous vos alliés qui terminent leur tour dans la zone regagnent 5 + CHA points de vie et ont + CHA à leurs sauvegardes. Vos ennemis qui terminent leur tour dans la zone voient leurs défenses baisser de 2 ainsi que leurs sauvegardes.
Soutien Standard: La zone persiste. 

Courou Lunaire Prêtre des Sept Lunes Quotidien 20
La lumière des sept lunes vous permet de vous téléporter et de frapper vos ennemis de la puissance de vos divinités. 
Quotidien ✦ Divin, Implément, Téléportation, (Feu, Force, Foudre ou Radiant, au choix), Attaque
Action standard close blast 5
Attaque: Sagesse vs Vol.
Touche: 4d6 + SAG Feu, Force, Foudre ou Radiant (choisir le type avant de lancer l'attaque)
Effet: Avant ou après l'attaque vous pouvez vous téléporter de SAG + 1/2  Niveau.  
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24 décembre 2008 3 24 /12 /décembre /2008 23:50

Les langues :


Aquan : Langue commune des créatures de la mer, quoi que plusieurs parlent leur propre langue.

Borian : Langue humaine des Hauts Hommes du Nord.

Célestiale : Langue des anges et autres serviteurs divins. 

Draconien : Langue des dragons et de plusieurs races reptilielles (comme les Drakéides)

Elfe Commun : Langue des elfes de l’extérieur de la Forêt de Jade ou Elfe Moderne.

Elfe Noir (Drow) : Langue des elfes des montagnes qui s’est mélangé avec les langues infernales.

Frelon : Langue du pays de Frelon qui est un mélange d’elfe et de dialectes humains.

Gith : Langue du Pays de Gith (colonie de Githzeraï).

Gobelin: La langue des gobelins est en fait la langue des elfes des montagnes de qui ils étaient les esclaves avant de pactiser avec les dieux démons et se libérer de leur joug. 

Haut Elfe : Langue des nobles elfes de la Forêt de Jade. Appelé aussi Eladrin ou Elfe Ancien.

Haut Nain : Langue des nains des grands clans de Luno ou Nain Traditionnel.

Jottun : Langue des géants de Dunwich.

Langues Infernales : Langue des démons, des diables et races des plans infernaux.

Nain Commun : Langue de commerce des nains ou nain moderne.

Necron : Langue des adorateurs de la Mort et de l’ancien royaume des nécromanciens.

Orque / Uruk : Les orques ne possèdent pas une langue unique, chaque tribu possédant son dialecte, qui a la base est un élange de gobelin, de géant, d'infernal, de nain et même d'elfe.

Sélénien : Langue humaine des Sélénides qui s’apparente au Sylvan.

Sous-Commun : Langue de commerce du Territoire des Ombres, un mélange de Nain, de Drow, d'Uruk et de Gobelin. 

Solar : Langue du royaume de la Terra del Sol.

Sylvan: Langue des fées, des lutins et autres créatures crées par Titania 

Vecnan : Langue humaine du déchu empire de Vecna, langue commune de commerce.


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Présentation

  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
  • Contact

Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

Autes Sites Intéressants