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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 01:56

Les héros arrivent à Port du Bouc et trouvent des citoyens nerveux, mais prêts à affronter les Corsaires. Plusieurs sont des vétérans des Guerres Aboleths et voient une flotte d'un vingtaine de navires de guerre comme un soulagement en comparaison aux troupes infernales et aberrantes d'il y a 15 ans.

Après avoir fait le tour des effectifs et avoir reprise le commandement des mains du maître du bourg, les héros décident de faire la guerre psychologique aux corsaires en simulant un grand banquet de fête. Une fois le banquet terminé les héros se retirent dans le pied à terre du Duc.

Alors qu'une épaisse nappe de brouillard recouvre le village, des assassins s'en prennent aux héros. Lourdement équipés, les assassins sont néanmoins mis en déroute par les héros dont la synergie n'est pas encore optimale. Un seul assaillant, un mage, parvient à s'enfuir grâce à une barque volante.

Le lendemain matin, le brouillard est toujours présent, les héros déduisent qu'il s'agit d'un rituel lancé par un puissant mage. Comme le centre de la nappe semble être au même endroit que le point d'ancrage des navires corsaires, les héros présument à tort que ceux-ci sont à l'origine du brouillard. Mais les villageois font une découverte qui défait toutes les conceptions des héros.

D'innombrables débris s'échouent sur le rivage de Port du Bouc et parmi eu gisent de nombreux cadavres de corsaires. L'examen des débris et des cadavres révèle que la majorité de la flotte semble avoir été détruite par un assaillant inconnu, probablement au cours de la nuit. Les héros sont pour le moins perplexes constater qu'aucun défenseur du village n'a entendu quoi que ce soit pendant la nuit, ce qui implique que la flotte fut détruite en l'espace de quelques instants. En parlant avec les esprits de quelques corsaires défunts, les héros apprennent également que les assaillants sont des cyclopes et des kobolds apparemment arrivés de nul part au sein de la flotte. Aucun corsaire ne semble être au courant de la provenance du brouillard.

Au midi, le brouillard se lève et les héros constatent que presque toute la baie est remplie de débris flottants ainsi que de cadavres se faisant dévorés par des requins rendus complètement fous par le sang. Un nuage demeure sur l'eau, au cœur de l'endroit où était ancrée la flotte des corsaires.

Alors qu'ils examinent la possibilité d'explorer les débris, un portail stellaire (un portail magique typique de l'Empire des Mille Lacs)  s'ouvre au centre de la place publique et un kobold en sort... 

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 01:20

Après avoir mis un terme aux offensives des reptiles du marais de Scallamorne, les héros restants du Duché se concentrent maintenant sur les corsaires qui tiennent un blocus au large de Port du Bouc.

Pour aider le Duché dans ses négociations avec les anciens adorateurs de la Reine du Marais, le clergé de Bahamut envoie Rian, un drakéide prêtre runique. Une fois le traité signé, ce dernier décide d'accompagner les héros afin de combattre la perfidie des corsaires.

Après le départ d'Ulveïn et Shyr afin de jouer le rôle d'émissaires auprès de Tir'Tal'Hannath et du Conseil de la Terre de l'Anneau à Miléva, Malakaï est nommé commandant de la Forteresse du Gouffre et de son contingent d'Eladrins.

En provenance de Vélorme, un émissaire tiefelin du nom de Thonan vient en aide au Duché au nom de l'Empire des Mille Lacs, mais pas à titre de représentant officiel de l'Empire. 

La journée du grand banquet visant à souligner la fin des conflits contre les Orques et contre le marais de Scallamorne, le fils de Ragnar, ancien héros du Duché, arrive avec des nouvelles de Ragnargrad. Les nouvelles sont mauvaises, la cité des Orrogs fut dévastée par le séisme d'il y a quelques mois et par la suite, les opposants de Ragnar effectuèrent un coup d'état afin de ramener les cultes des Dieux Démons plus près des traditions classiques Orques. Aucune aide ne viendra des Orrogs et le fils de Ragnar met en garde le Duc contre les anciens sujets de son défunt père qui doivent maintenant être considérés comme une menace pour le Duché.

Les nouveaux Chevaliers de Froideval sont maintenant constitués d'Addler, Kress, Thonan, Rian et le fils de Ragnar.

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30 mars 2010 2 30 /03 /mars /2010 05:25

I don't really know the date, but I recall this was our second day in the upperdark. But I am getting ahead of myself.

My name is Eléast Veleryld, Magnimar born Elf, rapier wielder extraordinaire and duelist. Though my family no longer wields the power nor has the prestige it once had, I intend to change that, but again with the getting ahead. I am searching for what happened to my parents and seek to destroy the cults of the ancient empire, those who draw power from the seven corrupted virtues of the fallen Runelords. I have been on the road since my search met a dead end after Jek (my half elven friend of the stealthy persuasion) and I met with Finn (the obnoxious cleric of Caylin Celan and Saranrae), Elek (the halfling air elementalist) and later on my mage cousin, Kashi.

Magnimar's mayor has sent us near the big lake, to watch over a keep between Galduria and Nybor. No sooner had the work crew set up for the next months' hard work, we were on our way to the mountains some 50 miles north and west of our future keep, where we knew some kobolds laired.

But we found more than we bargained for, an access point to the Upper Dark and its' monsters. First ones we met were some Duergar slavers which we mistook for dwarves... too bad for the ten of them, they didn't last long. We managed to save Klopek (my goblin page), a halfling ranger and a human druidess. There was also a bugbear and two lizard folk, but they went their separate ways, what can you do. But we managed to convince the cute drow rogue to follow us, she isn't as bad as I was taught to think of drow, but by her own account she is not your typical drow either...

At any rate I've decided to write down a journal of our adventures, like the pen pushers at the Pathfinders' guild ask us to do and

...

Damned chokers, they made me loose my train of thought. The ten of them almost made it ton the tiny hut without us noticing.

Anyways, they died fast those ugglies, it seems the underdark doesn't pose any greater challenge the Magnimar or the wild parts of Varisia. At any rate, we'll get to the river cavern by the day's end I guess, if it's like the cave of conflicts (which only had three wondering minotaurs in it) this side trek will be a piece of cake.

...

End of the day entry.

A drider got the jump on us and cast a web spell over the whole group (except for the two rogues who were scouting).
That bitch caught me with two of her lightning bolt before I finaly pierced her dark heart.
Thank the gods Elek's annoying rod of wonders gave us magical speed and agility or I would never have been able to jump high enough to land the killing blow.
Actually this fight deserves a better account, since it is the toughest fight I've had since the Lamia in the Shadow's clock tower. So here it goes:


We are walking down the tunnel, Jek some 40 feet ahead, Finn and I in front, Klopek, Elek and my cousin close behind, while the drow closes the march some 60 feet behind. As we near the river cave, the corridor fills up with webs. Before we can move a drider magically appears and traps us in a web spell, all of us except Jek and the drow.

Before any of us can react, the bitch throws ligthning at me and Finn, the priest luckily evades some of the spell but I am hit squarely.

We all manage somehow to move out of the magical webs and then Elek uses his ever so anoying rod to speed us all up. Which allows me to throw a tabglefoot bag at the thing (which will slow it down for a few seconds.

Meanwhile, Klopek wastes crosbow bolts at the fiend, while drow takes a few tentative shots with her bow. The fiend, hits me again with her lightning, this time it hurts, but  Kashi and Elek start landing as they break through the spidery monster's spell resistance. Kashi's fireball having burned away all the webs, I am able to jump up at the spider to graze it's hairy underbelly with my rapier. Feeling the end near, the drider turns invisible.

Kashi's initial trial to make it appear with his wand of glitterdust fails, but Finn purges all invisibility from the cave and I jump up beneath the moster, piercing her dark heart. The thrice damned thing almost crushed me as it fell from the tunnels ceiling.

 

Beat, we decided to take a rest. We'll head back towards the chasme in a few moments, the night was very quiet.

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15 mars 2010 1 15 /03 /mars /2010 15:01

La légende d’Elrad

 

Il y a de ça quelques centaines d’années, alors que l’Empire de Mille Lacs http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-28690344.html n’était que toundra et villages éparses et que le Pays de Gith http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-27946991.html n’était pas encore unifié, un jeune Gith du nom d’Elrad devint obsédé par les rituels Naleth, une mystérieuse race dont la civilisation fut éradiquée par les dieux à la fin de la guerre contre les Grands Anciens. http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-26209847.html

 

Même chez les Gith de cette époque, cette quête de savoir était jugée imprudente voire même dangereuse. Après de nombreux événements pour le moins désastreux, Elrad fut banni par les siens, ce qui ne fit que renouveler sa ferveur.

 

Au fil des décennies, il redécouvrit bon nombre de pouvoirs et rituels des Naleth. Éventuellement, il parvint à subjuguer un clan de cyclops et de kobolds, qui devinrent les serviteurs de sa forteresse. Obsédé par l’immortalité, il se mit à expérimenter sur lui-même et finit par devenir une créature aberrante. Il parvint également à développer un rituel permettant à sa conscience de se transférer vers des corps préalablement créés à l’image de son corps d’origine. Étant convaincu d’avoir enfin déjoué la mort il eut le désir de se bâtir un empire au Sud de la Baie de Zhar. Grand mal lui pris un jour d’envoyer ses troupes intimider le petit village côtier de Basterlakt qu’un jeune groupe d’aventurier avait décidé de protéger. Ce groupe d’aventurier comptait : Tientoax Nerdall (qui deviendrait le Seigneur du Chaos, Fléau des Orques), Thésis Nuben (Grand Mage du Chaos), Sirgon Nerfilius (qui fonderait l’Empire de Mille Lacs), Arathor de La Rochelle (Premier Paladin de Talos) ainsi que Zebline Rhodan la grande chasseuse d’orques.

 

Les aventuriers attaquèrent la forteresse magique d’Elrad et crurent, pour un temps, avoir vaincu le mage dément. S’étant approprié sa forteresse qu’ils déplacèrent jusqu’aux berges de leur village, ils entreprirent une série de conflits avec l’Empire des Nécromanciens, qui finit par paver la voie vers la Grande Croisade.

 

Mais Elrad revint hanter les héros, particulièrement Sirgon et Thésis jusqu’à ce qu’avec l’aide d’un enchanteur elfique du nom de Flem, Sirgon parvienne à guérir Elrad qui vécu le restant de sa vie tenter de réparer les erreurs de son passé. Malheureusement à sa mort, son âme revint habiter un de ses corps artificiels et le mage dément repris du service.

 

Après avoir repris sa forteresse magique, il disparut un temps et abandonna ses idées de conquêtes, se contentant de poursuivre sa quête du savoir Naleth. Sa forteresse magique apparaît ça et là de façon imprévisible de par le monde. Un événement qui plus souvent qu’autrement est annonciateur de malheur puisqu’où va Elrad les catastrophes tendent à suivre. Mais il appert que le mage aurait récemment changé de stratégie et semble beaucoup plus enclin à la négociation qu’autrefois.

 

Elrad dans votre campagne :


Elrad est un mage Githzeraï de niveau Parangon avec plusieurs pouvoirs aberrants. Statistiques à venir (une fois que mes joueurs l’auront rencontré).

 

Il a à son service une cohorte de sorciers kobolds ayant subi plusieurs rituels Naleth. Ces derniers lui servent de messagers et espions.

 

Les soldats de sa forteresse sont des Cyclops ayant eux aussi subi des rituels les transformant en brutes violentes et soldats aguerris.

 

À l’origine, la forteresse d’Elrad était un véritable « jardin zoologique » où il collectionnait les créatures de la Terre des Sept Lunes afin de les étudier ou de créer des monstres. Nul ne sait s’il a repris cette habitude.

 

À l’époque, la petite île sur laquelle la forteresse d’Elrad était avait la capacité de se mouvoir sur les flots grâce à une sorte de moteur magique consommant des pierres précieuses. Il semble que ce mode de locomotion ait été revu par Elrad, car personne n’a revu la forteresse se mouvoir sur les eaux, bien qu’elle ait été aperçue aux quatre coins du monde connu.


Apparence physique:

Vous voyez un Githzeraï habillé de robes recouvertes d'étranges symboles arcanes, vous remarquez tout de suite qu'une multitude douzaine d'yeux font le tour de son crâne dégarni. Un orbe rougeoyant tourne autour de lui à la façon d'un oiseau-mouche. Il possède une série de baguettes sur une ceinture bandoulière ainsi qu'un long couteau à la lame incurvée et recouverte de symboles similaires à ceux de sa robe. 


L’Empire des Mille Lacs :

 

Elrad, une fois guérit de sa démence est devenu, jusqu’à ce qu’il ne meurt de vieillesse, un proche conseiller et ami de l’Empereur. Lorsqu’il sombra à nouveau dans la démence il avait acquis plusieurs secrets impériaux dont il se servit afin de rétablir sa puissance. De par ce fait, il est jugé comme un des plus dangereux ennemis de l’Empire et de l’Empereur des Mille Lacs. Un nombre impressionnant d’agents impériaux n’a comme unique mission que de détruire ou capturer Elrad. L’Empire parraine bon nombre de troupes d’aventuriers et d’explorateurs afin qu’ils trouvent et neutralisent les voutes dans lesquels Elrad cache ses corps.

 

Les pouvoirs d’Elrad :

 

Vision 360 degrés, Elrad a réellement des yeux tout le tour de la tête et certains ont des pouvoirs de détection magique qu’il semble capable de choisir en même temps que ses sorts de mage.

 

Rituels Naleth : Elrad maîtrise plusieurs rituels Naleth de conjuration de démons et d’élémentaires, de transmutation et mutation des êtres vivants ainsi que de transfert de force vitale. Lors d’une tentative d’assassina manqué, il s’est vanté à l’Assassin Impérial qu’il avait épargné, que Sirgon gouterait sous peu à la furie de ses Golems Naleth, personne ne sait ce que cela veut dire, mais ça n’augure pas bien.

 

Transfert de force vitale : Lorsque son corps est détruit, l’âme d’Elrad est transférée dans un autre corps identique. Le corps a toutes les caractéristiques physiques d’Elrad et tous ses souvenirs les plus récents. Le processus prend cependant quelques jours à se compléter. Elrad a de nombreuses voutes secrètes un peu partout dans le monde et sur d’autres plans. L’Empire des Mille Lacs paie une prime de 16 000 pièces d’or à toute personne rapportant l’emplacement d’une de ces voutes truffées de pièges et de monstres au service du mage dément.

 

Les Sels Essentiels : Plusieurs rituels Naleth sont basés sur la manipulation des sels essentiels, l’essence physique de toute créature auquel se rattache une partie de son âme. Elrad sait comment extraire cette substance et en aurait une très large collection. On raconte qu’il affectionne particulièrement réduire ses adversaires en sels essentiels afin de les tourmenter en les ramenant temporairement à la vie.

 

Les Orbes Naleth : Elrad s’est récemment mis en quête de ce qu’il appelle les Orbes Naleth, qui auraient servi de modèles à tous les orbes de mages qui ont été utilisés depuis. Ils seraient dotés de pouvoirs étranges mais pas immédiatement apparents pour leur utilisateur. Il paraît que l’Orbe d’Elrad est un objet qu’il s’est fait grâce à sa connaissance des orbes Naleth.

 

L’Orbe d’Elrad : Elrad a à tout moment une orbe sur lui ou autour de lui. Cette dernière agit en tout point comme une orbe +3, mais elle possède les pouvoirs suivants :

Elle applique son bonus d’enchantement aux jets liés aux rituels, ainsi qu’aux jets d’Arcane que doit faire son possesseur.

Elle flotte à portée de main de l’utilisateur, ne requérant pas de main s’en servir.

Elle permet une fois par jour à son utilisateur de réutiliser un pouvoir de rencontre ou un pouvoir quotidien ayant déjà été utilisé.

Lors de l’apprentissage de ses sorts, l’utilisateur désigne un type d’énergie associée à l’orbe qui confère alors une résistance de 5 par pallier à cette énergie ainsi qu’un bonus de +3 additionnel aux jets d’attaques utilisant cette énergie.

 

 

 

 

Prochainement sur le blog: La Cité de Frelon, corrompue par les effluves laissées par la mort de l’avatar d’Orcus.

 

 

 

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7 février 2010 7 07 /02 /février /2010 20:33
dnd products dndacc 251200000 pic3 en
Je me le suis acheté jeudi passé, et je l'ai lu le temps de prendre l'autobus pour rentrer chez-moi.
Pour 10$ CAN c'est un bon achat. C'est pas un grand livre (ni dans le matériel ni dans la quantité) mais c'est un bon rapport qualité prix.
On y présente plusieurs aspects du Drakéide et la manière dont ils peuvent être joués. On présente pas mal de dons aussi ainsi qu'une destiné épique.
Parmi les dons plusieurs ont été présentés dans Dragon Magazine au cours des derniers 12 mois, mais c'est dans l'ensemble assez bon, ça ouvre des options de jeu intéressantes.
Au moins on ne nous assomme pas de "filler crap" comme le plan d'un village de Drakéide et une série de PNJ plus ou moins utiles.
On n'invente pas une multitude d'armes et d'objets magiques (quoi qu'il y en a deux ou trois pages) principalement une série d'objets magiques arkosiens qui une fois réunis donnent de plus grands pouvoirs au Drakéide qui les possède.
Sur une échelle de 1 à 10 je lui donne un 8. 
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24 janvier 2010 7 24 /01 /janvier /2010 22:31

La Terre des Sept Lunes est un vaste monde et bon nombre de cultures différentes s’y côtoient. Même si plusieurs points les unissent dans la ressemblance, chaque coin du monde possède des caractéristiques qui lui sont propres.

Bien qu’elles ne s’appliquent jamais à l’ensemble d’un peuple ces caractéristiques sont quand-même assez répandues pour donner naissance à des stéréotypes.

Ex : bien que tous les Boriens ne soient pas des Jottunblüd, ils sont quand-même typiquement plus grands que la moyenne des humains. 

Les dons présentés plus bas comportent une nouvelle sous-catégorie, les traits. Les traits sont des dons qui ne peuvent être choisis qu’à la création du personnage. Normalement un personnage n’a qu’un trait à sa création, mais le Maître de Jeu peu permettre d’échanger le don du niveau 1 contre un trait (le don supplémentaire des humains pouvant lui aussi être assujetti à cette permission). 

Les traits qui suivent ont tous des pré-requis régionaux. Pour répondre à ce pré-requis un personnage doit avoir la bonne région d’origine. 

La région d’origine ou « nationalité » d’un personnage peut être restreinte par sa race. Ex : Il n’y a que les humains qui puissent avoir la nationalité "Borien", il n’y a que les Elfes et Humains qui soient "Frelonite". Cela ne veut pas dire qu’il n’y ait pas de Nains à Boria, mais bien que les Nains de Boria ne sont pas des membres typiques de leur société. 

Certains traits sont également limité par la race ET la nationalité. 

Ex: Petit Futé est limité aux Petites-Gens (race) de Miléva (nationalité)


La liste qui suit énumère les races par nationalités ainsi que le langage qui fait office de "Commun" dans cette région. 

 

Auroch, région (Terres Aurochs), langue commune (Vecnan), races (Toutes )
 

Borien, région (Boria), langue commune (Borien), races admissibles (Humain)
 

Chaosiens, région (Mer du Chaos), langue commune (Borien), races admissibles (Géant, Gobelin, Humain et Orque)   
 

Cryopeltien, région (Bouclier de Glace), langue commune (Vecnan ET Borien), races admissibles (Toutes)


Jottunken,
 région (Dunwich), langue commune (Jottun), races admissibles (Géant, Gobelin et Orque) 


Frelonite,
 région (Frelon), langue commune (Frelonite), races admissibles (Elfe* et Humain)


Gith,
 région (Pays de Gith), langue commune (Gith ET Vecnan), races admissibles (Githzeraï, Humain ) 


Impérial,
 région (Empire des Mille Lacs), langue commune (Vecnan), races admissibles (Toutes)


Kaz,
 région (Les Onze Kaz), langue commune (Haut Nain), races admissibles (Nain)                              

Milévan, région (Miléva), langue commune (Vecnan), races admissibles (Toutes sauf Elfe Noir et Githzeraï )                              


Pyroterran,
  région (Terre de Feu), langue commune (Draconique et Vecnan), races admissibles (Drakéïde, Humain et Nain) 


Royaume Elfique,
 région (Grande Forêt de Jade, Luno), langue commune (Haut Elfe), races admissibles (Elfe)

Sélénien, région (Les Sélénides), langue commune (Sélénien), races admissibles (Elfe*, Gnome, Humain et Petite Gens)


Solien, 
 région (Terra del Sol), langue commune (Solien), races admissibles (Aasimar, Humain et Tiefelin)


Syldark,
 région (Forêt Sombre), langue commune (Elfe Noir), races admissibles (Elfe Noir et Gobelin)

Territoire des Ombres, région (Territoire des Ombres), langue commune (Sous-Commun), races admissibles (Elfe Noir, Géant, Gobelin, Nain et Orque )


Uruk,
 région (Urukheïm), langue commune (Uruk), races admissibles (Gobelin et Orque)


Vecnan,
 région (Terre de l'Anneau), langue commune (Vecnan), races admissibles (Elfe, Gnome, Humain, Nain et Petite Gens) 


Vesperan,
  région (Vesper), langue commune (Nécron), races admissibles (Humain)

Zhar, région (Baie de Zhar), langue commune (Nécron), races admissibles (Toutes)


*Sauf Elfes Noirs

 
Traits:


Amertume Ancestrale:
Pré requis: Royaume Elfique
Vous êtes descendant des elfes des montagnes et en voulez aux gobelins, aux nains et aux orques pour la chute de votre terre ancestrale. 
Vos attaques ont un bonus de 1 par palier contre les membres de ces races, de plus votre méfiance envers eux fait en sorte que votre bonus à l'attaque s'applique aussi aux jets de psychologie (sense motive) et d'initiative face à des ennemis de ces races. Cependant, il vous est difficile de traiter avec eux et vos jets de diplomatie et de bluff subissent une pénalité égale au 3/4 de votre niveau.

Ami du pouvoir

Pré requis : Bouclier de Glace, Frelonite, Miléva, Impérial, Onze Kaz

Vous êtes dans les bonnes grâces de membres influents de la court ou du sénat (selon votre région), vous bénéficiez d'un bonus de jets sociaux égale à la moitié de votre niveau avec les membres habitants de votre région.
De plus vous obtenez une compétence supplémentaire: Diplomatie ou Intimidation. 


Ancien Esclave

Pré requis : Dunwich, Forêt Sombre, Mer du Chaos, Pays de Gith

Vous avez brisé les chaînes de l'oppression après de nombreuses années de servitude. La rudesse des travaux et des traitements auxquels on vous a assujettis lors de votre servitude vous ont endurci. Votre Vigueur augmente de 1 et vous obtenez Endurance en guise de compétence supplémentaire.  


Apprenti arcane

Pré requis : Impérial, Miléva
Vous avez étudié la magie mais n'avez jamais gradué entant que mage. Malgré tout, vous possédez quelques notions de base. Vous avez les pouvoirs de Cantrip d'un mage et vous avez la compétence Arcane.

Apprenti divin

Pré requis : Solien
Vous êtes presque devenu prêtre, mais vous vous êtes ravisé avant les derniers rituels qui auraient fait de vous un prêtre à part entière. Vous avez la compétence Religion et de plus vous pouvez utiliser un des pouvoirs à volonté des prêtres comme pouvoir de rencontre additionnel.  


Apprenti martial

Pré requis : Frelon
Vous avez presque gradué d'une des académies militaires du royaume. Vous avez dû quitter avant d'avoir fini votre entraînement. Vous pouvez sélectionner un des types d'armures ou un type d'arme que les guerriers maîtrisent et savoir vous en servir (comme le don). Vous recevez une compétence additionnelle parmi celles que possèdent les guerriers.

Arachnophile

Pré requis : Forêt Sombre
À force de vivre à proximité des créatures arachnoïdes de la forêt, vous avez développé une forme de rapport avec elles. Vous pouvez utiliser vos compétences sociales sur ces créatures mêmes si elles n'ont pas de langage commun avec vous et même si leur intelligence n'est pas suffisante pour le faire habituellement. De plus vous avez un bonus de +2 par palier sur votre défense face aux attaques de poison ainsi que sur les jets de sauvegarde pour annuler les effets des poisons.


Autonome

Pré requis : Bouclier de Glace, Forêt Sombre, Terres des Aurochs

Les conditions difficiles de votre environnement vous ont appris à ne vous fier qu'à vous-même. Vous avez appris à survivre seul. Vous avez deux des compétences suivantes comme compétences additionnelles: Endurance, Guérison ou Nature. 


A Vu l’Enfer

Pré requis : Borien

Un des diables qui sert les seigneurs de la Cité des Corsaires a décidé de vous tourmenté et vous avez passé quelques temps aux enfers à subir ses dessins maléfiques. Cette expérience vous a profondément marqué dans l'âme. Vos résistances de Volonté et de Vigueur augmentent de 1 ainsi que vos jets de sauvegarde. Cependant, les séquelles de vos mauvais traitements vous donnent une pénalité de un par pallier sur tous vos jets d'interactions (Bluff, Diplomatie, Intimidation et Intuition (insight))


Beau Parleur

Pré requis : Mer du Chaos

Avoir la parole aussi vive que votre lame vous a sorti de nombreux pétrins dans les ports de pirates de votre région.
Vous avez un bonus de +2 aux jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Streetwise.  De plus vous parlez une langue additionnelle parmi les suivantes:  Gobelin, Jottun ou Uruk. 


Casseur de Nains

Pré requis : Dunwich, Urukheïm

Vous détestez les nains avec passion. Lorsque vous leur faites face vous ne pouvez utiliser des attaques non mortelles et toutes celles-ci bénéficient d'un bonus de +1 par 5 niveaux (arrondi vers le haut) à l'attaque et aux dégâts. Ce même bonus s'applique en pénalité sur vos jets de Bluff, Diplomatie et Intuition (insight) face aux nains. 


Cavalier hors pair

Pré requis : Frelonite
Vous êtes de ces Frelonites qui sont nés sur une monture. Aussi longtemps que vous vous souvenez vous avez su monter. Vous avez le don Mounted Combat et toutes vos attaques et défenses sont augmentées de un par pallier lorsque vous êtes sur une monture. 


Chasseur d’Elfes

Pré requis : Forêt Sombre (sauf elfes noirs) , Urukheïm
Votre haine pour les elfes (de toutes sortes) s'est transformé au fil des années en une science, celle de tuer des elfes. Lorsque vous faites face à des elfes vous avez un bonus de +2 par pallier à l'initiative. De plus, vos attaques ont une chance sur vingt de plus de faire un coup critique (normalement su 19+) lorsque vous attaquez des elfes. 


Chasseur d’Illithids

Pré requis : Pays de Gith, Territoire des Ombres

Les Illithids sont une des races les plus craintes et détestées de votre peuple. Mais pour vous, il n'y a aucune crainte, juste l'irrésistible envie de mettre fin à leurs jours. Face à des Illithids et leurs créations vos attaques ont toutes un bonus de +1D6 par pallier. De plus, à force des les combattre vous avez développé une certaine résistance aux attaques mentales, votre Volonté augmente de 1 et vous bénéficiez d'une résistance aux énergies psychiques égale à 5 par pallier. 


Citoyen du Monde
Pré requis: Miléva
Vous avez vu le monde, soit en le visitant ou en rencontrant des gens en provenance des quatre coins du monde. Ces nombreuses expériences vous ont aidé à mieux comprendre et accepter les différences. Vous avez un bonus de +2 par pallier aux jets de Diplomatie et Intuition (insight). Lorsque vous prenez le don Linguistique, vous apprenez une langue de plus (pour un total de quatre). 


Cosmopolite

Pré requis : Impérial, Miléva

Vous avez grandi dans une cité où de nombreuses races et cultures se côtoyaient Vous avez la compétence additionnelle Diplomatie et vous connaissez deux langues supplémentaires de votre choix. 


Dernier du Clan

Pré requis : Nain
Votre clan n'est plus, il ne reste que vous. Loin de vous décourager cet état de fait a décupler votre ténacité et votre refus obstiné de mourir. Vous obtenez 1 points de vie additionnel par niveau, de plus, vous avez un bonus de +1 à vos sauvegardes et vous ne mourrez qu'après 5 jets de survie manquées (à la place de 3). 


Diplomate 

Pré requis : Impérial
L'Empire a besoin de fins négociateurs pour conclure de nombreux traités avec les peuples du multivers. Vous avez été entrainé par les maîtres diplomates de l'Empire et vous bénéficiez d'un bonus de +1 par 5 niveaux (arrondi vers le haut) sur vos compétences sociales (Bluff, Diplomatie, Intimidation et Intuition (insight)). De plus une fois par rencontre vous pouvez relancer 1 jet de dés d'une compétence sociale. Vous apprenez une langue à tous les cinq niveaux (et une de plus au niveau 1)


Endurance Jottun
Pré requis: Dunwich
Vous êtes particulièrement endurant, même pour un géant. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos jets d'endurance, de plus dans tout défi de compétence basé sur l'endurance, vous êtes considéré comme ayant obtenu un succès avant même de jeter les dés.
La valeur de votre vitalité (healing surge) est augmentée de 5.

Ennemis Ancestraux
Pré requis: Baie de Zhar, Dunwich, Forêt Sombre, Frelonite, Urukheïm
Vous avez combattu les ennemis de votre peuple depuis toujours et avez développé de grandes affinités à le faire.
Lorsque vous les affrontez, vos attaques bénéficient d'un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. De plus vous ce bonus s'applique aux jets de Donjons (dungeoneering), Furtivité (stealth), Intuition (insight), Nature et Perception lorsque ses compétences sont utilisés contre vos ennemis ancestraux qui varient selon la région: Baie de Zhar (Morts-Vivants), Dunwich (Humains et Orques), Forêt Sombre (Elfes Noirs, Gobelins et Orques), Frelonite (Orques et Géants), Urukheïm (Géants et Humains).


Enfant Sauvage

Pré requis : Forêt Sombre, Frelonite, Sélénien, Urukheïm, Vesper       

Vous avez grandi parmi les bêtes sauvages. Vous avez éventuellement rejoint votre peuple mais seulement à la fin de l'adolescence. Vous avez appris à survivre seul et à chasser. Vous avez la compétence Nature ainsi que deux healing surges de plus.  


Enfant du Temple

Pré requis : Tous

Vous avez été recueilli par un temple après que vos parents n'aient plus été en moyens de prendre soin de vous. Vous connaissez les textes divins et êtes en mesure d'invoquer les pouvoirs de votre divinité. Vous obtenez la compétence Religion ainsi que le don divin de votre dieu (channel divinity). Ex: un adorateur de Lumen gagnerait le pouvoir: Aura de Lumen. 


Esprit du Loup
Pré requis: Vesper
Le Loup vous habite et on raconte que certains de vos ancêtres furent autrefois des lycanthropes. Vous avez un bonus de +2 aux jets de Nature et Furtivité. De plus, vous pouvez détecter les lycanthropes avec un jet d'Intuition (insight) égale à 10+niveau du lycanthrope. En contrepartie, les armes d'argent vous font 1 point de dégât additionnel par attaque. 

Extraplanaire 

Pré requis : Impérial, Pays de Gith
Vous n'êtes pas né sur ce monde. Le monde d'où vous venez a des conditions environnementales extrêmes si bien que vous avez développé une résistance de 5 par pallier à un type d'énergie. De plus vos jets de d'Arcane ou de Religion pour identifier les créatures extraplanaires se font avec un bonus de +3 par pallier. 


Faveur des Fées

Pré requis : Royaume Elfique , Sélénien

Les fées vous aiment, vous avez un bonus à la diplomatie avec les créatures féériques égale à votre bonus de charisme. De plus la chance vous sourit et vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et de stabilisation. Vous parlez une des langues suivantes en plus de celles que vous parlez déjà: elfe, fée ou gnome. 


Faveur de Léthana

Pré requis : Forêt Sombre

La déesse empoisonnée vous sourit. Vous avez une résistance de 5 par pallier contre les attaques de poison et une fois par rencontre vous pouvez relancer un jet de sauvegarde contre le poison. 


Faveur d’Orcus

Pré requis : Baie de Zhar, Frelonite
Vous pouvez utiliser vos compétences sociales contre les morts-vivants, même ceux qui n'ont pas d'intelligence et ainsi les calmer, les berner, les intimider ou leur demander quelques faveurs comme s'ils étaient des êtres vivants. Toutes vos défenses contre les morts-vivants sont augmentées de 1 par pallier.


Faveur de Talos

Pré requis : Borien, Mer du Chaos, Urukheïm
Le Seigneur des Tempêtes vous aime bien. Vous gagnez le pouvoir de rencontre suivant:

Foudre de Talos, rencontre,  foudre
Att: DEX vs REF 
Portée: 10 cases, 1 cible. 
Touche: 2d8 par pallier + CHA  


Faveur de Thalassa

Pré requis : Borien, Sélénien, Mer du Chaos

Thalassa vous préserve et vous protège. Vous avez un bonus de +5 par pallier sur les jets vous permettant de nager, naviguer ou retenir votre souffle sous l'eau. De plus, aucun animal marin ne vous attaquera, sauf sous la contrainte. Vous parlez Aquan. 


Faveur de Zéphyr

Pré requis : Bouclier de Glace, Sélénien
Vous avez littéralement le vent dans les voiles. Votre mouvement de base augmente d'une case (trois en vol) et une fois par rencontre vous pouvez volez pendant un de vos mouvements. Vous gagnez également le pouvoir de mage "Chute de plume" (feather fall).  


Foi Inébranlable

Pré requis : Solien        

Les inquisiteurs vous ont inculqué la foi et bien que vous ne suiviez peut-être plus à la lettre les principes de l'Inquisition, vous avez toujours de très fortes convictions. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos défenses face aux attaques de peur, de charme, d'illusion et faces aux énergies nécrotiques. Ce bonus s'applique aussi à vos jets de Religion.   


Furie Vengeresse

Pré requis : Borien, Dunwich, Urukheïm
Si un ennemi vous rend bloodied en action immédiate vous DEVEZ l'attaquer avec une attaque de base. De plus, jusqu'à la fin de la rencontre vous avez un bonus de +2 pour le toucher et une pénalité de -2 pour toucher tout autre ennemi tant que la cible de votre furie vengeresse n'est pas hors du combat. 


Gâchette Facile
Pré requis: Mers du Chaos
Dégainer un mousquet, un pistolet ou une arbalète et en faire usage rapidement vous a sauvé la vie à plus d'une reprise. Vous avez un bonus de +2 par pallier à l'initiative et lors du round de surprise et le suivant ce bonus s'applique aux jets d'attaque avec les armes à projectile.

Hérétique

Pré requis : Classe divine (Frelonite, Pays de Gith, Solien)
Votre manière de vénérer votre dieu n'est pas commune et de ce fait vous pouvez choisir des pouvoirs d'une autre classe divine à la création de votre personnage (seulement des pouvoirs de niveau 1) si vous les changez dans les niveaux ultérieurs vous ne pouvez sélectionner des pouvoirs supérieurs au niveau 1 que s'ils appartiennent à votre classe de base. 


Intrépide

Pré requis : Vecnan (Petite Gens )
Vous avez l'habitude de combattre des adversaires plus grands que vous et vous êtes très résistant à la peur. Vous avez un bonus de +2 aux défenses et sauvegardes contre les attaques et effets de peur. Vous avez un bonus de +1 par cinq niveaux aux jets d'attaque sur les attaques de mêlée contre les humanoïdes de taille supérieure à la vôtre.  


Inquisiteur

Pré requis : Onze Kaz, Pays de Gith, Solien
Vous pourchassez le mal sous toute ses formes et aucuns être impure ne saurait résister à votre courroux Vos attaques font +1d6 par pallier contre certaines créatures selon votre origine: Kaz (Morts-Vivants et Démons), Gith (Aberrations et Githyanki), Solien (Morts-Vivants et Démons). Vous avez un bonus de +2 par pallier sur les jets de compétence visant à obtenir des renseignements sur vos types de créatures impures.      


Instruction

Pré requis : Frelonite, Miléva, Impérial
Vous êtes allé dans un collège et y avez reçu une éducation supérieure. Vous connaissez trois langues de plus et une compétence additionnelle parmi les suivantes: Arcane, Diplomatie, Donjons, Guérison, Histoire, Nature ou Religion. 


Insulaire
Pré requis: Sélénien
Vous êtes un fier Sélénien, bien ancré dans les traditions de votre peuple. Vous parlez le Fée ou l'Elfe en langue additionnelle, vous avez la compétence Arcane et vous avez un bonus de +1 par pallier aux attaques et aux dommages contre les orques, les géants et créatures aquatiques. 


Jottunblüd

Pré requis : Borien, Bouclier de Glace (humain), Urukheïm
Vos ancêtres ont frayé avec des géants (volontairement ou non). Il reste assez de sang de géant dans vos veines pour vous donner certaines prouesses physiques. Vous avez un bonus de +2 par pallier sur vos jets de force et vous pouvez manipuler les armes d'une taille supérieure à la vôtre sans pénalité. Vous êtes considéré faire partie de la race des géants pour tous les effets magique et vous êtes plus grand que le reste des membres de votre race.


Légionnaire

Pré requis : Impérial
Vous avez servi les légions impériales afin de vous acquitter d'une dette à la société ou un gouverneur ou encore afin d'obtenir votre citoyenneté impériale. Après vos sept années de services, vous êtes maintenant maître de votre destin et avez amassé de nombreuses compétences utiles à un aventurier. Vous maîtriser l'usage d'une arme ou armure additionnelle, vous avez l'une des compétences suivantes: Arcane, Athlétisme ou Endurance. Vous parlez une langue de plus (selon l'endroit où vous avez effectué votre service). 


Marque des Dragons

Pré requis : Terre de Feu

Les seigneurs de la terre de feu vous ont marqué de leur sceau familial (un jet d'Arcane ou d'Histoire à 25 permet d'identifier la famille). Ce sceau vous donne une résistance de 5 par pallier au type d'énergie du souffle de cette famille de dragon. De plus, vous avez un bonus de +1 par pallier aux dégâts de toute attaque de ce même type d'énergie. Vous parlez Draconique, Elfe ou Jottun comme langue additionnelle. 


Milicien

Pré requis : Baie de Zhar, Bouclier de Glace, Frelonite, Miléva, Onze Kaz, Terres des Aurochs, Vecnan
Vous avez servi comme milicien de votre contrée natale. Vous y avez appris à manipuler les armes, les boucliers et à porter de l'armure. Vous possédez deux dons parmi les suivants:  Armure (cotte de mailles, cuir, cuirasse, écailles ou peau), Bouclier (léger ou lourd) et  Compétence Arme.  Vous devez rencontrer les pré-requis pour chacun des dons. 


Nécromancien en Fuite

Pré requis : Baie de Zhar, Vesper
Vous avez fui Octo (le royaume des Nécromanciens) juste avant qu'il ne tombe à la fin de la Grande Croisade. Vos anciens souverains ne sont plus que poussière ou sinon, ils se terrent dans leur repaire. Vous avez su vous refaire une vie sous un autre nom, mais restez méfiant de l'inquisition. Vous avez les compétences Bluff et Streetwise ainsi qu'un bonus de +2 par palier sur celles-ci. De plus vos attaques nécrotiques se font avec un bonus de +1 par palier au toucher et aux dégâts. 


Paria

Pré requis : Baie de Zhar
Vous êtes un exclu de la société et avez décidé de vous établir dans la Baie de Zhar. Vous avez la compétence Bluff, Nature ou Streetwise. De plus vous pouvez choisir une seconde région d'origine, celle d'où vous veniez avant (ce qui vous donne accès à d'autres traits régionaux ainsi que des langues de bases additionnelles).
 

Paysan

Pré requis : Frelonite, Terres des Aurochs, Vecnan
Vous avez travaillé la terre de vos ancêtres toute votre jeunesse jusqu'à ce que l'aventure vous appelle. Vos durs labeurs vous ont développé votre résilience et vous ont appris à bien connaître les animaux, les plantes et les aléas de la nature. Vous avec Endurance et Nature en compétence additionnelle.  


Petit Futé
Pré requis: Miléva (Petite Gens)
Vous savez comment vous débrouiller dans la grande ville et êtes doués pour obtenir ce que vous désirez et savoir ce que désirent les gens.
Vous avez un bonus de +4 à Bluff, Diplomatie, Intuition et Streetwise. De plus, grâce à votre instinct vous avez un bonus de chance de +4 à l'initiative lors du round de surprise.


Pillard de la surface

Pré requis : Territoire des Ombres
Vos avez participé à plusieurs pillages à la surface, vous avez la compétence Nature et parlez deux langues des peuples de la surface.  


Regarde au Loin

Pré requis: Terres des Aurochs
A force de scruter l'horizon lointain, votre acuité visuelle s'est grandement développée, vous gagnez la compétence Perception avec un bonus de +3 par pallier.


Relique ancestrale

Prérequis : Dunwich, Forêt Sombre, Frelonite, Nain, Urukheïm
Vous avez hérité d'une relique datant d'avant la chute du Royaume des Nains et de celui des Elfes des Montagnes. Vous possédez un objet magique de niveau 3 à la création de votre personnage. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous n'avez qu'à dépenser les composantes magiques pour réveiller les anciens pouvoirs de votre relique (en fait à chaque fois vous devez débourser la différence entre la valeur des deux objets). Le changement se fait graduellement au cours du prochain niveau et ne prend fin qu'à l'atteinte du niveau suivant. Si vous n'avez pas de composantes magiques à l'atteinte d'un niveau donné, vous devez attendre au suivant pour recommencer. Ex: Flarg arrive au niveau 4 sa hache +1 de tonnerre devient une hache +1 d'explosion de tonnerre. Comme il n'a pas de composantes magiques, elle ne gagnera pas en pouvoir lorsqu'il arrivera au niveau 5. S'il a suffisamment de composantes magiques au niveau 5, il pourra les dépenser et décider qu'elle deviendra une hache +2 au niveau 6.    


Riche

Pré requis : Onze Kaz
Votre famille est riche, vous débutez votre carrière d'aventurier avec 1000 PO d'équipement additionnel. De plus, chaque fois que vous négociez l'achat de biens personnels, vous pouvez essayer de faire payer une partie de la note à votre famille. Sur un jet de diplomatie à 15+ niveau de la personne ciblée, vous bénéficiez d'un rabais de 10% par pallier. En fait le commerçant accepte une note de crédit signée de votre main. Dans certaines circonstances il se peut que le maître de jeu refuse de vous laisser bénéficier de ce dernier avantage si le contexte ne s'y prête pas. 


Sans Clan

Pré requis : Vecnan (Nain)
Vous avez abandonné les voies ancestrales naines et ne suivez plus les traditions clanesques des nains. Vous avez également perdu une bonne partie de la fierté et de l'orgueil un peu déplacé des nains qui bien que vous avez un bonus de +2 par pallier aux jets d'interaction (bluff, diplomatie, intuition). De plus, vous parlez deux langues additionnelles.  


Scarification
Pré requis: Urukheïm
Vous avez subis le rituel de scarification des Uruks. Votre corps est entièrement couvert de cicatrices  en forme de symboles arcanes et religieux, ces dernières augmentent deux de vos défenses de +1 par pallier, ce bonus s'applique aussi aux jets d'intimidation. Vous avez cependant -2 aux jets de Bluff et Diplomatie. 


Survivant

Pré requis : Bouclier de Glace, Dunwich, Pays de Gith, Terres des Aurochs, Urukheïm

Vous savez vous débrouiller dans les contrées sauvages de votre terre natale. Votre résilience est hors du commun et les forces de la nature ne vous effraient pas. Vous avez un bonus de +4 à Dungeoneering, Endurance, Nature et Perception.
 
Touché par le froid :
Pré requis: Bouclier de Glace
Le froid du Bouclier de Glace vous a traverser le corps et l'âme, mais vous a laissé la vie sauve. Vous avez une résistance de 5 au froid et un bonus de +4 aux jets d'Endurance et Nature dans les conditions hivernales ainsi que sur les sauvegardes afin de mettre fin à des effets de froid.  


Touché par la Mort

Pré requis : Baie de Zhar, Forêt Sombre, Vesper

La Grande Faucheuse était au point de vous amener dans l'au-delà mais s'est ravisée in extrémis Depuis, la mort a moins d'emprise sur vous. Vous avez une résistance de 5 aux énergies nécromantiques et vous ignorez tout résultat de moins de 10 sur les jets de stabilisation (en fait la table de stabilisation se lit comme suite pour vous: 19 et moins: aucun changement, 20 et plus: Dépensez une healing surge.


Un Parmi Tant d'Autres
Pré requis: Vecnan
Vos traits, votre accent et vos manières sont communes au point que vous ne laissez presque pas de trace dans l'esprit des gens. Tout jet visant à vous reconnaître se fait à -4, il en va de même pour les jets liés aux rituels visant à obtenir de l'information sur vous ou à vous voir. Cette pénalité s'applique aussi à toute tentative d'usurper votre identité. 


Vétéran

Pré requis : Baie de Zhar, Borien, Dunwich, Frelonite, Vecnan
Vous avez connu la guerre et avez participé à de nombreux affrontements. Vous avez développé de bons réflexes de combat, vous avez un bonus de +1 à la CA et aux Réflexes. De plus, vous maîtriser un don additionnel vous donnant la maîtrise d'un type d'armes, d'armures ou de boucliers.  


Vicieux

Pré requis : Borien, Forêt Sombre, Mer du Chaos, Urukheïm
Vous ne vous battez pas à la loyale et tous les coups sont permis. Vous pouvez une fois par rencontre décider d'utiliser une attaque vicieuse qui ajoute un nombre de dés additionnels à vos dégâts comme si vous aviez effectué une attaque surprise de voleur de même niveau. 
Vous ne pouvez utilisez l'attaque vicieuse que sur une attaque de base ou à volonté.
Ex: Sirgon le mage de niveau 7 décide d'utiliser attaque vicieuse avec ses missiles magiques. S'ils touchent ses missiles feront +2d6 de dommage.  

 

Autres articles en lien avec celui-ci:
La Terre des Sept Lunes
 Les Langues de la Terre des Sept Lunes
Cosmologie
Divinités et pouvoirs divins (channel divinity) 
Le Pays de Gith  
L'Empire des Mille Lacs
La Politique de la Terre de l'Anneau
Les Tiefelins (Tieflings) et Drakéides (Dragonborns) de la Terre des Sept Lunes
Les Semi-Ogres de la Terre des Sept Lunes D&D 4E
Races de la Terre des Sept Lunes (seconde partie) 

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22 janvier 2010 5 22 /01 /janvier /2010 15:18
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6 janvier 2010 3 06 /01 /janvier /2010 03:01
Une petite carte plus détaillée pour accompagnée l'article sur la Cité des Corsaires:   Les Grandes Cités de la Terre de l'Anneau: Boria, Cité des Corsaires
    Boria
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5 janvier 2010 2 05 /01 /janvier /2010 20:37

 

 

Boria est la seconde plus grande Cité de la Terre de l’Anneau.

 

Avec près de 50 000 âmes, elle est une force économique et militaire majeure de la région et les Manacrates ainsi que les Hauts Capitaines se servent de ce poids afin d’intimider leurs alliés autant que leurs rivaux.

 

Histoire

 

Boria est la dernière grande cité des Hommes du Nord qui on sillonné les mers de tout le continent pendant des siècles, pillant et terrorisant les populations côtières d’Urukheïm jusqu’à la Grande Forêt de Jade.

 

Membre réticent de la Terre de l’Anneau, la Cité des Corsaires s’est résignée à fonctionner à l’intérieur du système proposé par les dirigeants de Miléva plutôt que de risquer une confrontation ouverte contre l’ensemble des cités fédérées.

 

Boria n’a le statut de cité que depuis quelques centaines d’années, mais le site est habité par les ancêtres des Boriens actuels depuis des temps immémoriaux. On y a toujours trouvé un port de mer. Farouchement indépendants, la langue, la culture et l’identité borienne n’a jamais fléchit et a su résister à l’Empire de Vecna, sa chute, les hordes orques, l’Empire des Nécromanciens et plus récemment à la fédération de la Terre de l’Anneau.

 

Le Borien est la seconde langue de commerce de la Terre des Sept Lunes et s’étend aux quatre coins du monde, bien qu’elle soit moins couramment utilisé que le Vecnan.

 

La mer, la bravoure et la force physique sont des thèmes centraux de la culture Borienne. Un peuple dont la réalité n’est malheureusement que très rarement à la hauteur de ses idéaux héroïques.

 

Aujourd’hui Boria est ce qu’il y a de plus près d’un freeport ou port de pirate dans la Terre de l’Anneau. Le commerce illicite y est la principale source de revenus de la cité qui est aux prises avec le niveau de crime le plus élevé des cités humaines.

 

La population

 

De 50 000 habitants de la cité, la presque totalité sont des humains. Il n’y a pas de communautés non-humaines si ce n’est une présence de plus en plus forte de Tiefelins.

 

Des rumeurs racontent qu’un clan de Sahuagins aux abords de la Cité des Corsaires et qu’ils auraient mis en pièces une flotte orque qui avait tenté de se rendre à Boria lors de la dernière grande invasion orque. Si ses rumeurs sont fondées et qu’il existe réellement une alliance entre les Boriens et les Sahuagins, la monnaie d’échange entre les deux peuples doit être assez sinistre en effet.

 

Les défenses de la cité

 

Boria est une cité fortifiée. De grandes murailles, de plus de 15 mètres, entourent une bonne partie de la Cité et les capitaines ont chacun une milice qui travaille en partie à la défense de la Cité. Depuis la prise de pouvoir des Manacrates, les défenses de la Cité sont plus organisées et centralisées et comporte une plus grande partie de troupes et armes magiques (ou infernales).

 

La Cité comme tel est un dédale d’artères sinueuses dans lesquelles une force d’invasion aurait beaucoup de difficulté à progresser.

 

Bien entendu, la marine borienne est des plus impressionnantes. Si les Hauts Capitaines étaient réellement unis, la flotte borienne serait une puissance inégalée dans la Mer du Chaos malgré la grande disparité des navires la composant. Les équipages boriens sont parmi les plus qualifiés du monde.

 

Les skalds (bardes) boriens inspirent également des troupes qui même en ces temps de paix relative sont habituées au combat ayant exécuté des contrats de mercenaires ou de corsaires un peu partout dans le monde.

 

Qui dirige Boria?

 

Depuis toujours Boria a été dirigée par les Hauts Capitaines, ni plus ni moins que des maisons marchandes (voir des familles de pirates) qui se livrent une guerre froide pour le contrôle du trafique maritime. C’est d’ailleurs cette rivalité qui a fait en sorte que le commerce légal s’est graduellement dirigé vers Miléva qui en vint à supplanter Boria comme centre économique de la région il y a de ça quelques deux cents ans.

 

Les neuf plus puissants Hauts Capitaines, qu’on nomme les Neufs, dirigeaient à eux seuls (jusqu’à tout récemment) les affaires de la cité et les quelques dizaines de hauts capitaines qui restaient suivaient plus ou moins sous la contrainte ce que dictaient les Neufs.

 

Les Manacrates et leurs pactes infernaux

 

Tentant de rivaliser avec Miléva, les Hauts Capitaines ont mis leurs ressources en commun il y a un peu moins d’une soixantaine d’années afin de créer une cabale arcane qui ajouterait une force magique aux troupes de la cité. Ainsi naquit la Confrérie des Manacrates (ou tout simplement les Manacrates). Cet ordre arcane est devenu graduellement le réel pouvoir derrière les Hauts Capitaines, s’établissant comme caste dirigeante de la cité. La plupart des Manacrates sont adeptes de la magie diabolique et connaissent les rudiments des rituels permettant de pactiser avec les diables. C’est cette expertise qui est à l’origine de l’ascension au pouvoir de ce qui devait être à l’origine une société au service des Hauts Capitaines.

 

En effet, les diables ont su attiser la cupidité et la soif de pouvoir des Manacrates et ont orchestré la prise de pouvoir de la cité par la cabale de mages dont plusieurs sont liés aux forces infernales par voie de pactes.

 

Bien que les diables ne courent pas les rues à Boria et que leur présence attire toujours les regards et inspirent la crainte à la plupart des Boriens, tout-un-chacun a déjà vu dans sa vie au moins quelques diables mineurs.

 

Les êtres infernaux de Boria se tiennent quand-même tranquille dans la Cité des Corsaires car ils savent que le Conseil de Miléva est divisé sur le niveau de tolérance qui est accordé à leur présence. Plusieurs membres de la fédération réclament depuis longtemps qu’on intervienne afin de bannir ces diables malgré la souveraineté borienne.

 

On ne sait pas vraiment qui est à la tête des Manacrates, il n’existe pas non plus de recensement officiel fiable du nombre de Manacrates et l’identité même de plusieurs membres est un mystère total. Il est des plus inquiétant d’ailleurs pour les autres cités de la Terre de l’Anneau de savoir que la seconde plus puissante cité de la fédération est officieusement dirigée par des êtres inconnus qui semblent être au mieux corrompus par les forces infernales, voir à leur service et au pire, des êtres infernaux tout simplement. Car certaines rumeurs veulent que la tête dirigeante des Manacrates soit en réalité un des lieutenants d’un des Ducs des Enfers.

 

La Tour Cornue

 

La Tour Cornue, comme on appelle le repère des Manacrates, s’élève sur les ruines de l’ancien temple d’Aurélius au sommet de la Pointe de Boria.

 

Bien que la tour et les structures qui l’entourent ne soient pas très grandes, il est évident que bon nombre de sous-terrain doivent relier le sommet de la falaise à la basse ville. La tour elle-même ne s’élève qu’à une vingtaine de mètres au-dessus du sol, ce qui compte tenu de son emplacement en fait le point le plus élevé de la cité.

 

Lorsque le soleil se couche, l’ombre de la tour dessine une ombre qui ressemble de façon inquiétante à une main griffue empoignant le cœur de la Cité des Corsaires.

 

Une flamme perpétuelle brille au sommet de la tour et sert de phare aux navires lors de nuits sombres. On raconte que les Manacrates peuvent utiliser cette flamme pour frapper leurs ennemis avec une grande force destructrice, ce qui rend l’ombre de la tour encore plus menaçante.

  

Géographie de la Cité 

 

Boria est au Sud d’une chaîne de montagne et aux abords d’une baie aux falaises escarpées. Elle se situe sur et autour du delta du Fleuve Argos. Le fleuve a créé une série de petites îles qui constituent le cœur de la Cité. Chaque île est reliée aux autres par au moins un pont et la plupart comportent des quais permettant à des barges et canots de circuler au centre de la cité.

 

Sur la rive Ouest du Fleuve une pente trace un arc au Nord de la Cité qui s’élève et devient de plus en plus escarpée à mesure qu’on se dirige vers l’Ouest où se dresse la Pointe de Boria. Cette pente trace la limite entre ce qui est communément appelé la Haute et la Basse Ville. Même si la Haute-Ville est plus riche et cossue que la Basse-Ville, ce sont les Îles qui sont les quartiers « huppés » de la cité des Corsaires. La rive Est de la Cité comporte de nombreux marchés où les paysans et pêcheurs vendent leurs denrées au reste de la Cité.

À quelques kilomètres au Sud de la Cité se trouve la Forêt de Sangril, là où les Boriens s'approvisionnent en bois et combattent les gnolls et gobelins qui harassent les bucherons.

 

La foi

 

Les divinités les plus vénérés sont Thalassa, Zéphyr et Talos, mais Thrak et Destiné trouvent leur lot d’adorateurs.

Il y a une église ouvertement affichée au culte de Tyrannus et il est certains que des cultes aux dieux démons et même des adorateurs de diables doivent opérer sans trop de discrétion.

Depuis la destruction du temple d’Aurélius, lors d’une terrible tempête, on raconte que Talos lui-même interdit l’adoration du Dieu de l’Aube aux Boriens, une croyance populaire qui semble assez répandue puisqu’il est rare qu’une cité de la taille de Boria n’en possède même pas une chapelle. Sans qu’il y ait d’église officielle, Baltania a de nombreux fidèles parmi les paysans qui labourent les champs au Sud et à l’Est de la Cité des Corsaires.

 

Corsaires et piraterie

 

Depuis leur adhésion à la fédération de la Terre de l’Anneau, les dirigeants de Boria ont adopté (officiellement) une politique de non-tolérance face à la piraterie, officieusement, les Hauts Capitaines sont presque entièrement devenus des corsaires qui vendent leurs services aux divers dirigeants politiques et commerciaux de Frelon, les Sélénides, la Terre de l’Anneau, Vesper, Luno et même les Onze Kaz. De temps en temps des arrestations bidons suivis de peines d’emprisonnement, de travaux forcés et même de pendaisons sont orchestrées afin de sauver les apparences. Mais Boria reste et demeure une cité de mercenaires et de pirates qui opèrent de façon légèrement plus discrète depuis quelques décennies. La prise de pouvoir des Manacrates a accéléré cette tendance et certains Hauts Capitaines sont même devenus des commerçants majoritairement honnêtes et droits.

 

Boria est une des plaques tournantes du trafique d’esclaves de la région (avec Sous-Caverne) et de nombreux agents et espions de Miléva ont péri en tentant de mettre au grand jour ce trafique.

 

Les ambitions boriennes

 

Récemment Boria a étendu le contrôle et l’influence qu’elle exerce sur plusieurs autres cités de la Terre de l’Anneau et a de grandes ambitions en ce qui concerne les vestiges de l’Empire des Nécromanciens aux pourtours de la Baie de Zhar. L’ambition borienne est la source de plusieurs tensions entre la Terre de l’Anneau, Frelon et Terra del Sol, deux autres nations qui ont des vues sur les anciens sujets des Nécromanciens.

 

Les Neuf ont beaucoup d’appui parmi les cités fédérées en ce qui concerne l’annexion plus ou moins agressive des communautés de la Baie de Zhar (y compris La Cité des Six Princes.)

 

Boria est souvent associée (à tort et à raison) aux complots qui sévissent dans la Terre de l’Anneau et des les régions avoisinantes. Bien qu’il serait naïf de croire que les puissances de Boria ne soient pas prêtes à tirer profit de toute situation même au détriment du reste de la Terre de l’Anneau, les Hauts Capitaines et la plupart des Manacrates savent que face à Frelon, Urukheïm et Terra del Sol, Boria a besoin du reste de la Terre de l’Anneau et que de ce fait elle ne peut se permettre de se faire expulser de la fédération.

 

À titre d’exemple récent, quelques familles boriennes (dont les Darkblade) ont été impliquées dans une tentative de déstabilisation et de prise de contrôle de Froideval suite à la découverte de gisements d’adamante jusqu’ici inconnus. N’eut été de la bravoure et des faits d’armes des héros dont les aventures sont rapportés ici, le plan des Boriens auraient certainement fonctionné, augmentant grandement le pouvoir de la faction borienne au sein de la Terre de l’Anneau. Voir:  Épisode 10: L'enlèvement du Dandy
 Épisode 11 : Le Camp des Boriens    Épisode 12, De l'Adamante dans les Collines  

Épisode 13: La mines entre les griffes de Gnolls.

Pourquoi visiter Boria?

 

Boria est un des endroits les plus sécuritaires et fiables dans la recherche d’informations sur les créatures et rituels infernaux.

 

Il y aussi une grande expertise navale et arcane dans la cité.

 

Il se peut bien que tôt ou tard les brigands/méchants/ennemis des héros y passent ou même s’y réfugient, souvent sous la protection des autorités de la Cité des Corsaires.

 

De nombreux mercenaires et corsaires sont prêts à faire la sale besogne qu’on leur demande, pour autant qu’on soit prêt à payer.

 

Il y a des choses et des services qu’on ne trouve qu’à Boria ou presque et que même des héros nobles et vertueux peuvent avoir besoin…

Voir aussi:
La Politique de la Terre de l'Anneau
Terre de l'Anneau prise 2
Carte de la région de Boria
Les Grandes Cités de la Terre de l'Anneau: Miléva  

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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 20:27
Une des plaintes qui revient souvent à propos de la quatrième édition concerne le principe loufoque sur lequel ils ont basé l'économie et la progression des coûts pour les objets magiques et spéciaux. 

Le système est devenu tellement ridicule qu'ils ont dû inventer une nouvelle monaie, les
Astral Diamonds valant 100 000 PO l'unité.

Un objet de niveau 21 permettrait de construire des maisons pour tous les habitants d'un royaume ou encore de transformer la cavalerie légère d'un empire en cavalerie lourde (et il resterait de la monaie).

Une épée magique +6 vaut 5 épées magiques +5, 25 épées magiques +4, 125 épées magiques +3, 575 épées magiques +2 ou 2825 épées +1.  Ça ne fait aucun sens. C'est comme si en comparant le prix de différents pistolets: le bas de gamme coûtait 3000 fois moins cher que le top niveau (qui n'est top niveau que parce que son bonus d'efficacité passe de 5% à 30%)

La formule ACTUELLE pour calculer le coup de base des objets est la suivante:

Niveau 1 à 5
200 + 160 x niveau

Niveau 6 à 10
1000 + 800 x (niveau - 5)

Niveau 11 à 15
5000 + 4000 x (niveau - 10 )

Niveau 16 à 20
25 000 + 20 000 x (niveau - 15)

Niveau 21 à 25
125 000 + 100 000 x (niveau - 20)

Niveau 26 à 30 
625 000 + 500 000 x (niveau - 25)

Voici ce que je propose pour remplacer la formule officielle:

Niveau 1 à 5
200 + 160 x niveau
 
Niveau 6 à 10
1000 + 800 x (niveau - 5)

Niveau 11 à 15
5000 + 2000 x (niveau - 10)

Niveau 16 à 20
16 000 + 7000 x (niveau - 15)

Niveau 21 à 25
45 000 + 22 000 x (niveau - 20)

Niveau 26 à 30 
160 000 + 80 000 x (niveau - 25)

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Présentation

  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
  • Contact

Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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