Lundi 1 novembre 2010 1 01 /11 /Nov /2010 01:56

Les héros arrivent à Port du Bouc et trouvent des citoyens nerveux, mais prêts à affronter les Corsaires. Plusieurs sont des vétérans des Guerres Aboleths et voient une flotte d'un vingtaine de navires de guerre comme un soulagement en comparaison aux troupes infernales et aberrantes d'il y a 15 ans.

Après avoir fait le tour des effectifs et avoir reprise le commandement des mains du maître du bourg, les héros décident de faire la guerre psychologique aux corsaires en simulant un grand banquet de fête. Une fois le banquet terminé les héros se retirent dans le pied à terre du Duc.

Alors qu'une épaisse nappe de brouillard recouvre le village, des assassins s'en prennent aux héros. Lourdement équipés, les assassins sont néanmoins mis en déroute par les héros dont la synergie n'est pas encore optimale. Un seul assaillant, un mage, parvient à s'enfuir grâce à une barque volante.

Le lendemain matin, le brouillard est toujours présent, les héros déduisent qu'il s'agit d'un rituel lancé par un puissant mage. Comme le centre de la nappe semble être au même endroit que le point d'ancrage des navires corsaires, les héros présument à tort que ceux-ci sont à l'origine du brouillard. Mais les villageois font une découverte qui défait toutes les conceptions des héros.

D'innombrables débris s'échouent sur le rivage de Port du Bouc et parmi eu gisent de nombreux cadavres de corsaires. L'examen des débris et des cadavres révèle que la majorité de la flotte semble avoir été détruite par un assaillant inconnu, probablement au cours de la nuit. Les héros sont pour le moins perplexes constater qu'aucun défenseur du village n'a entendu quoi que ce soit pendant la nuit, ce qui implique que la flotte fut détruite en l'espace de quelques instants. En parlant avec les esprits de quelques corsaires défunts, les héros apprennent également que les assaillants sont des cyclopes et des kobolds apparemment arrivés de nul part au sein de la flotte. Aucun corsaire ne semble être au courant de la provenance du brouillard.

Au midi, le brouillard se lève et les héros constatent que presque toute la baie est remplie de débris flottants ainsi que de cadavres se faisant dévorés par des requins rendus complètement fous par le sang. Un nuage demeure sur l'eau, au cœur de l'endroit où était ancrée la flotte des corsaires.

Alors qu'ils examinent la possibilité d'explorer les débris, un portail stellaire (un portail magique typique de l'Empire des Mille Lacs)  s'ouvre au centre de la place publique et un kobold en sort... 

Par Delgor Drazak - Publié dans : Récits - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 1 novembre 2010 1 01 /11 /Nov /2010 01:20

Après avoir mis un terme aux offensives des reptiles du marais de Scallamorne, les héros restants du Duché se concentrent maintenant sur les corsaires qui tiennent un blocus au large de Port du Bouc.

Pour aider le Duché dans ses négociations avec les anciens adorateurs de la Reine du Marais, le clergé de Bahamut envoie Rian, un drakéide prêtre runique. Une fois le traité signé, ce dernier décide d'accompagner les héros afin de combattre la perfidie des corsaires.

Après le départ d'Ulveïn et Shyr afin de jouer le rôle d'émissaires auprès de Tir'Tal'Hannath et du Conseil de la Terre de l'Anneau à Miléva, Malakaï est nommé commandant de la Forteresse du Gouffre et de son contingent d'Eladrins.

En provenance de Vélorme, un émissaire tiefelin du nom de Thonan vient en aide au Duché au nom de l'Empire des Mille Lacs, mais pas à titre de représentant officiel de l'Empire. 

La journée du grand banquet visant à souligner la fin des conflits contre les Orques et contre le marais de Scallamorne, le fils de Ragnar, ancien héros du Duché, arrive avec des nouvelles de Ragnargrad. Les nouvelles sont mauvaises, la cité des Orrogs fut dévastée par le séisme d'il y a quelques mois et par la suite, les opposants de Ragnar effectuèrent un coup d'état afin de ramener les cultes des Dieux Démons plus près des traditions classiques Orques. Aucune aide ne viendra des Orrogs et le fils de Ragnar met en garde le Duc contre les anciens sujets de son défunt père qui doivent maintenant être considérés comme une menace pour le Duché.

Les nouveaux Chevaliers de Froideval sont maintenant constitués d'Addler, Kress, Thonan, Rian et le fils de Ragnar.

Par Delgor Drazak - Publié dans : Récits - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 30 mars 2010 2 30 /03 /Mars /2010 05:25

I don't really know the date, but I recall this was our second day in the upperdark. But I am getting ahead of myself.

My name is Eléast Veleryld, Magnimar born Elf, rapier wielder extraordinaire and duelist. Though my family no longer wields the power nor has the prestige it once had, I intend to change that, but again with the getting ahead. I am searching for what happened to my parents and seek to destroy the cults of the ancient empire, those who draw power from the seven corrupted virtues of the fallen Runelords. I have been on the road since my search met a dead end after Jek (my half elven friend of the stealthy persuasion) and I met with Finn (the obnoxious cleric of Caylin Celan and Saranrae), Elek (the halfling air elementalist) and later on my mage cousin, Kashi.

Magnimar's mayor has sent us near the big lake, to watch over a keep between Galduria and Nybor. No sooner had the work crew set up for the next months' hard work, we were on our way to the mountains some 50 miles north and west of our future keep, where we knew some kobolds laired.

But we found more than we bargained for, an access point to the Upper Dark and its' monsters. First ones we met were some Duergar slavers which we mistook for dwarves... too bad for the ten of them, they didn't last long. We managed to save Klopek (my goblin page), a halfling ranger and a human druidess. There was also a bugbear and two lizard folk, but they went their separate ways, what can you do. But we managed to convince the cute drow rogue to follow us, she isn't as bad as I was taught to think of drow, but by her own account she is not your typical drow either...

At any rate I've decided to write down a journal of our adventures, like the pen pushers at the Pathfinders' guild ask us to do and

...

Damned chokers, they made me loose my train of thought. The ten of them almost made it ton the tiny hut without us noticing.

Anyways, they died fast those ugglies, it seems the underdark doesn't pose any greater challenge the Magnimar or the wild parts of Varisia. At any rate, we'll get to the river cavern by the day's end I guess, if it's like the cave of conflicts (which only had three wondering minotaurs in it) this side trek will be a piece of cake.

...

End of the day entry.

A drider got the jump on us and cast a web spell over the whole group (except for the two rogues who were scouting).
That bitch caught me with two of her lightning bolt before I finaly pierced her dark heart.
Thank the gods Elek's annoying rod of wonders gave us magical speed and agility or I would never have been able to jump high enough to land the killing blow.
Actually this fight deserves a better account, since it is the toughest fight I've had since the Lamia in the Shadow's clock tower. So here it goes:


We are walking down the tunnel, Jek some 40 feet ahead, Finn and I in front, Klopek, Elek and my cousin close behind, while the drow closes the march some 60 feet behind. As we near the river cave, the corridor fills up with webs. Before we can move a drider magically appears and traps us in a web spell, all of us except Jek and the drow.

Before any of us can react, the bitch throws ligthning at me and Finn, the priest luckily evades some of the spell but I am hit squarely.

We all manage somehow to move out of the magical webs and then Elek uses his ever so anoying rod to speed us all up. Which allows me to throw a tabglefoot bag at the thing (which will slow it down for a few seconds.

Meanwhile, Klopek wastes crosbow bolts at the fiend, while drow takes a few tentative shots with her bow. The fiend, hits me again with her lightning, this time it hurts, but  Kashi and Elek start landing as they break through the spidery monster's spell resistance. Kashi's fireball having burned away all the webs, I am able to jump up at the spider to graze it's hairy underbelly with my rapier. Feeling the end near, the drider turns invisible.

Kashi's initial trial to make it appear with his wand of glitterdust fails, but Finn purges all invisibility from the cave and I jump up beneath the moster, piercing her dark heart. The thrice damned thing almost crushed me as it fell from the tunnels ceiling.

 

Beat, we decided to take a rest. We'll head back towards the chasme in a few moments, the night was very quiet.

Par Delgor Drazak - Publié dans : Pathfinder chronicles
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Lundi 15 mars 2010 1 15 /03 /Mars /2010 15:01

La légende d’Elrad

 

Il y a de ça quelques centaines d’années, alors que l’Empire de Mille Lacs http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-28690344.html n’était que toundra et villages éparses et que le Pays de Gith http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-27946991.html n’était pas encore unifié, un jeune Gith du nom d’Elrad devint obsédé par les rituels Naleth, une mystérieuse race dont la civilisation fut éradiquée par les dieux à la fin de la guerre contre les Grands Anciens. http://chroniquesdefroideval.over-blog.com/article-26209847.html

 

Même chez les Gith de cette époque, cette quête de savoir était jugée imprudente voire même dangereuse. Après de nombreux événements pour le moins désastreux, Elrad fut banni par les siens, ce qui ne fit que renouveler sa ferveur.

 

Au fil des décennies, il redécouvrit bon nombre de pouvoirs et rituels des Naleth. Éventuellement, il parvint à subjuguer un clan de cyclops et de kobolds, qui devinrent les serviteurs de sa forteresse. Obsédé par l’immortalité, il se mit à expérimenter sur lui-même et finit par devenir une créature aberrante. Il parvint également à développer un rituel permettant à sa conscience de se transférer vers des corps préalablement créés à l’image de son corps d’origine. Étant convaincu d’avoir enfin déjoué la mort il eut le désir de se bâtir un empire au Sud de la Baie de Zhar. Grand mal lui pris un jour d’envoyer ses troupes intimider le petit village côtier de Basterlakt qu’un jeune groupe d’aventurier avait décidé de protéger. Ce groupe d’aventurier comptait : Tientoax Nerdall (qui deviendrait le Seigneur du Chaos, Fléau des Orques), Thésis Nuben (Grand Mage du Chaos), Sirgon Nerfilius (qui fonderait l’Empire de Mille Lacs), Arathor de La Rochelle (Premier Paladin de Talos) ainsi que Zebline Rhodan la grande chasseuse d’orques.

 

Les aventuriers attaquèrent la forteresse magique d’Elrad et crurent, pour un temps, avoir vaincu le mage dément. S’étant approprié sa forteresse qu’ils déplacèrent jusqu’aux berges de leur village, ils entreprirent une série de conflits avec l’Empire des Nécromanciens, qui finit par paver la voie vers la Grande Croisade.

 

Mais Elrad revint hanter les héros, particulièrement Sirgon et Thésis jusqu’à ce qu’avec l’aide d’un enchanteur elfique du nom de Flem, Sirgon parvienne à guérir Elrad qui vécu le restant de sa vie tenter de réparer les erreurs de son passé. Malheureusement à sa mort, son âme revint habiter un de ses corps artificiels et le mage dément repris du service.

 

Après avoir repris sa forteresse magique, il disparut un temps et abandonna ses idées de conquêtes, se contentant de poursuivre sa quête du savoir Naleth. Sa forteresse magique apparaît ça et là de façon imprévisible de par le monde. Un événement qui plus souvent qu’autrement est annonciateur de malheur puisqu’où va Elrad les catastrophes tendent à suivre. Mais il appert que le mage aurait récemment changé de stratégie et semble beaucoup plus enclin à la négociation qu’autrefois.

 

Elrad dans votre campagne :


Elrad est un mage Githzeraï de niveau Parangon avec plusieurs pouvoirs aberrants. Statistiques à venir (une fois que mes joueurs l’auront rencontré).

 

Il a à son service une cohorte de sorciers kobolds ayant subi plusieurs rituels Naleth. Ces derniers lui servent de messagers et espions.

 

Les soldats de sa forteresse sont des Cyclops ayant eux aussi subi des rituels les transformant en brutes violentes et soldats aguerris.

 

À l’origine, la forteresse d’Elrad était un véritable « jardin zoologique » où il collectionnait les créatures de la Terre des Sept Lunes afin de les étudier ou de créer des monstres. Nul ne sait s’il a repris cette habitude.

 

À l’époque, la petite île sur laquelle la forteresse d’Elrad était avait la capacité de se mouvoir sur les flots grâce à une sorte de moteur magique consommant des pierres précieuses. Il semble que ce mode de locomotion ait été revu par Elrad, car personne n’a revu la forteresse se mouvoir sur les eaux, bien qu’elle ait été aperçue aux quatre coins du monde connu.


Apparence physique:

Vous voyez un Githzeraï habillé de robes recouvertes d'étranges symboles arcanes, vous remarquez tout de suite qu'une multitude douzaine d'yeux font le tour de son crâne dégarni. Un orbe rougeoyant tourne autour de lui à la façon d'un oiseau-mouche. Il possède une série de baguettes sur une ceinture bandoulière ainsi qu'un long couteau à la lame incurvée et recouverte de symboles similaires à ceux de sa robe. 


L’Empire des Mille Lacs :

 

Elrad, une fois guérit de sa démence est devenu, jusqu’à ce qu’il ne meurt de vieillesse, un proche conseiller et ami de l’Empereur. Lorsqu’il sombra à nouveau dans la démence il avait acquis plusieurs secrets impériaux dont il se servit afin de rétablir sa puissance. De par ce fait, il est jugé comme un des plus dangereux ennemis de l’Empire et de l’Empereur des Mille Lacs. Un nombre impressionnant d’agents impériaux n’a comme unique mission que de détruire ou capturer Elrad. L’Empire parraine bon nombre de troupes d’aventuriers et d’explorateurs afin qu’ils trouvent et neutralisent les voutes dans lesquels Elrad cache ses corps.

 

Les pouvoirs d’Elrad :

 

Vision 360 degrés, Elrad a réellement des yeux tout le tour de la tête et certains ont des pouvoirs de détection magique qu’il semble capable de choisir en même temps que ses sorts de mage.

 

Rituels Naleth : Elrad maîtrise plusieurs rituels Naleth de conjuration de démons et d’élémentaires, de transmutation et mutation des êtres vivants ainsi que de transfert de force vitale. Lors d’une tentative d’assassina manqué, il s’est vanté à l’Assassin Impérial qu’il avait épargné, que Sirgon gouterait sous peu à la furie de ses Golems Naleth, personne ne sait ce que cela veut dire, mais ça n’augure pas bien.

 

Transfert de force vitale : Lorsque son corps est détruit, l’âme d’Elrad est transférée dans un autre corps identique. Le corps a toutes les caractéristiques physiques d’Elrad et tous ses souvenirs les plus récents. Le processus prend cependant quelques jours à se compléter. Elrad a de nombreuses voutes secrètes un peu partout dans le monde et sur d’autres plans. L’Empire des Mille Lacs paie une prime de 16 000 pièces d’or à toute personne rapportant l’emplacement d’une de ces voutes truffées de pièges et de monstres au service du mage dément.

 

Les Sels Essentiels : Plusieurs rituels Naleth sont basés sur la manipulation des sels essentiels, l’essence physique de toute créature auquel se rattache une partie de son âme. Elrad sait comment extraire cette substance et en aurait une très large collection. On raconte qu’il affectionne particulièrement réduire ses adversaires en sels essentiels afin de les tourmenter en les ramenant temporairement à la vie.

 

Les Orbes Naleth : Elrad s’est récemment mis en quête de ce qu’il appelle les Orbes Naleth, qui auraient servi de modèles à tous les orbes de mages qui ont été utilisés depuis. Ils seraient dotés de pouvoirs étranges mais pas immédiatement apparents pour leur utilisateur. Il paraît que l’Orbe d’Elrad est un objet qu’il s’est fait grâce à sa connaissance des orbes Naleth.

 

L’Orbe d’Elrad : Elrad a à tout moment une orbe sur lui ou autour de lui. Cette dernière agit en tout point comme une orbe +3, mais elle possède les pouvoirs suivants :

Elle applique son bonus d’enchantement aux jets liés aux rituels, ainsi qu’aux jets d’Arcane que doit faire son possesseur.

Elle flotte à portée de main de l’utilisateur, ne requérant pas de main s’en servir.

Elle permet une fois par jour à son utilisateur de réutiliser un pouvoir de rencontre ou un pouvoir quotidien ayant déjà été utilisé.

Lors de l’apprentissage de ses sorts, l’utilisateur désigne un type d’énergie associée à l’orbe qui confère alors une résistance de 5 par pallier à cette énergie ainsi qu’un bonus de +3 additionnel aux jets d’attaques utilisant cette énergie.

 

 

 

 

Prochainement sur le blog: La Cité de Frelon, corrompue par les effluves laissées par la mort de l’avatar d’Orcus.

 

 

 

Par Delgor Drazak - Publié dans : Contexte - Communauté : Le coin des rôlistes
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Dimanche 7 février 2010 7 07 /02 /Fév /2010 20:33
dnd products dndacc 251200000 pic3 en
Je me le suis acheté jeudi passé, et je l'ai lu le temps de prendre l'autobus pour rentrer chez-moi.
Pour 10$ CAN c'est un bon achat. C'est pas un grand livre (ni dans le matériel ni dans la quantité) mais c'est un bon rapport qualité prix.
On y présente plusieurs aspects du Drakéide et la manière dont ils peuvent être joués. On présente pas mal de dons aussi ainsi qu'une destiné épique.
Parmi les dons plusieurs ont été présentés dans Dragon Magazine au cours des derniers 12 mois, mais c'est dans l'ensemble assez bon, ça ouvre des options de jeu intéressantes.
Au moins on ne nous assomme pas de "filler crap" comme le plan d'un village de Drakéide et une série de PNJ plus ou moins utiles.
On n'invente pas une multitude d'armes et d'objets magiques (quoi qu'il y en a deux ou trois pages) principalement une série d'objets magiques arkosiens qui une fois réunis donnent de plus grands pouvoirs au Drakéide qui les possède.
Sur une échelle de 1 à 10 je lui donne un 8. 
Par Delgor Drazak - Publié dans : Critique - Communauté : Le coin des rôlistes
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Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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