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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 01:56

Les héros arrivent à Port du Bouc et trouvent des citoyens nerveux, mais prêts à affronter les Corsaires. Plusieurs sont des vétérans des Guerres Aboleths et voient une flotte d'un vingtaine de navires de guerre comme un soulagement en comparaison aux troupes infernales et aberrantes d'il y a 15 ans.

Après avoir fait le tour des effectifs et avoir reprise le commandement des mains du maître du bourg, les héros décident de faire la guerre psychologique aux corsaires en simulant un grand banquet de fête. Une fois le banquet terminé les héros se retirent dans le pied à terre du Duc.

Alors qu'une épaisse nappe de brouillard recouvre le village, des assassins s'en prennent aux héros. Lourdement équipés, les assassins sont néanmoins mis en déroute par les héros dont la synergie n'est pas encore optimale. Un seul assaillant, un mage, parvient à s'enfuir grâce à une barque volante.

Le lendemain matin, le brouillard est toujours présent, les héros déduisent qu'il s'agit d'un rituel lancé par un puissant mage. Comme le centre de la nappe semble être au même endroit que le point d'ancrage des navires corsaires, les héros présument à tort que ceux-ci sont à l'origine du brouillard. Mais les villageois font une découverte qui défait toutes les conceptions des héros.

D'innombrables débris s'échouent sur le rivage de Port du Bouc et parmi eu gisent de nombreux cadavres de corsaires. L'examen des débris et des cadavres révèle que la majorité de la flotte semble avoir été détruite par un assaillant inconnu, probablement au cours de la nuit. Les héros sont pour le moins perplexes constater qu'aucun défenseur du village n'a entendu quoi que ce soit pendant la nuit, ce qui implique que la flotte fut détruite en l'espace de quelques instants. En parlant avec les esprits de quelques corsaires défunts, les héros apprennent également que les assaillants sont des cyclopes et des kobolds apparemment arrivés de nul part au sein de la flotte. Aucun corsaire ne semble être au courant de la provenance du brouillard.

Au midi, le brouillard se lève et les héros constatent que presque toute la baie est remplie de débris flottants ainsi que de cadavres se faisant dévorés par des requins rendus complètement fous par le sang. Un nuage demeure sur l'eau, au cœur de l'endroit où était ancrée la flotte des corsaires.

Alors qu'ils examinent la possibilité d'explorer les débris, un portail stellaire (un portail magique typique de l'Empire des Mille Lacs)  s'ouvre au centre de la place publique et un kobold en sort... 

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 01:20

Après avoir mis un terme aux offensives des reptiles du marais de Scallamorne, les héros restants du Duché se concentrent maintenant sur les corsaires qui tiennent un blocus au large de Port du Bouc.

Pour aider le Duché dans ses négociations avec les anciens adorateurs de la Reine du Marais, le clergé de Bahamut envoie Rian, un drakéide prêtre runique. Une fois le traité signé, ce dernier décide d'accompagner les héros afin de combattre la perfidie des corsaires.

Après le départ d'Ulveïn et Shyr afin de jouer le rôle d'émissaires auprès de Tir'Tal'Hannath et du Conseil de la Terre de l'Anneau à Miléva, Malakaï est nommé commandant de la Forteresse du Gouffre et de son contingent d'Eladrins.

En provenance de Vélorme, un émissaire tiefelin du nom de Thonan vient en aide au Duché au nom de l'Empire des Mille Lacs, mais pas à titre de représentant officiel de l'Empire. 

La journée du grand banquet visant à souligner la fin des conflits contre les Orques et contre le marais de Scallamorne, le fils de Ragnar, ancien héros du Duché, arrive avec des nouvelles de Ragnargrad. Les nouvelles sont mauvaises, la cité des Orrogs fut dévastée par le séisme d'il y a quelques mois et par la suite, les opposants de Ragnar effectuèrent un coup d'état afin de ramener les cultes des Dieux Démons plus près des traditions classiques Orques. Aucune aide ne viendra des Orrogs et le fils de Ragnar met en garde le Duc contre les anciens sujets de son défunt père qui doivent maintenant être considérés comme une menace pour le Duché.

Les nouveaux Chevaliers de Froideval sont maintenant constitués d'Addler, Kress, Thonan, Rian et le fils de Ragnar.

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23 août 2009 7 23 /08 /août /2009 14:38
Le air drop des héros se passe bien. Mais alors que les chevaliers griffons et loups des tempêtes repartent dans les airs, un des griffons se fait paralyser par un golem au formes de crabe (Urukshull) et s'écrase.

Un combat acharné s'engage entre les gardiens du portail et les héros. Zalina et Addler grâce à leurs sorts bloquent le portail et compliquent la coordination des forces de la Légion Rouillée.

Des archers, des miliciens, des ogres, des mortificators, trois adeptes technomages et deux urukshull livrent une féroce bataille aux héros pendant que l'armée des Éladrins fonce vers le fort.

Les archers s'avèrent des plus meurtriers et précis, mais grâce aux nuages puants et au mur de feu, ils perdront de nombreuses occasions de viser les héros (au grand soulagement de Malakaï qui commence à ressembler à une pelote d'épingles). 

Les technomages et leurs pouvoirs basés sur la force et la téléportation s'avèrent... chiant disons-le. Se téléportant et téléportant les héros (malgré eux) ou encore interchangeant les positions d'un héros et d'un orque. Ils compliquent le travail d'équipe des héros. 

La résilience des Urukshull est aussi passablement dérangeante, malgré le peu d'efficacité de leurs attaques. Leur capacité à marché sur les murs les rends plus mobiles que les héros dans le fort.

À quelques reprises les héros frôlent la mort (surtout Malakaï et Zalina).  Est-ce la fatigue? La peur? Mais Malakaï est des plus inefficaces lors de ce combat, une grande partie de ses attaques ratant la cible. 

Mais à la longue les héros gagnent la bataille et une fois la seconde et troisième vague de renforts arrivés, ils finissent établir un cercle magique autour du portail puis à ériger un mur de pierre de chaque côté du portail, le scellant... pour l'instant.

Mais la bataille finale aura été pénible pour les éladrins. Les orques se battent chez-eux avec fanatisme et une centaine d'éladrins trouvent la mort ainsi que les derniers chevaliers griffons. 

Le fort est sous le contrôle des éladrins ainsi que le territoire avoisinant. De plus, sans renforts de la Légion Rouillée, les orques de la gorge se rendent rapidement ou battent en retraite. Il en va de même pour le détachement orque qui occupe la mine et qui après un court siège rend les armes.

Le front orque étant sous contrôle, les forces du Duché peuvent se concentrer sur le Marais de Scallamorne et rapidement, les reptiles cessent les hostilités et négocient un traité de paix.

Il ne reste plus que la flottille de pirates au large de Port du Bouc, mais pour l'instant l'heure est à la fête.

Lors du banquet de victoire quelques semaines plus tard, les héros sont acclamés en même temps que ceux qui se sont illustrés contre les hommes lézards et drakéides. Pour Malakaï et Kress, cela signifie la fin de tout doute quant à leur loyauté envers le Duc et le peuple du Duché. Les Éladrins conviennent de laisser une garnison à la mine et au fort du portail et plusieurs artisans de leur cité viennent prêter main forte aux habitants de Froideval afin de reconstruire Castra Volari et le village avoisinant.

Les héros sont maintenant au palier parangon mais ne se doutent pas qu'ils sont loin d'être au bout de leurs peines. Elrad approche, attiré par la présence de l'adamante, lui et ses serviteurs monstrueux arrivent... mais ça c'est ce que vous découvrirez dans plusieurs mois lorsque je reprendrai le rôle de maître de jeu.

 
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5 août 2009 3 05 /08 /août /2009 23:14
Les héros prennent la porte des fées au Nord de la Gorge au Orques, après avoir négocié avec le Ghost Shaman Famur, le Fomorien gardant le portail.

Accompagnés de plus de 400 soldats et créatures de Tir'Tal'Hannath, ils amorcent une longue série de batailles et la marche qui aurait dû mettre 7 heures prendra 12 jours. 12 jours au cours desquels les héros et leurs alliés incrédules constatent le fanatisme que Blex Baykhub et sa Légion Rouillée inspirent aux Orques de la Gorge.

Les pertes Éladrines sont assez peu élevées (moins d'une quarantaine) mais lors du cinquième jour d'affrontement, les Galeb Dhur se font prendre dans un piège et huit d'entre-eux meurent ensevelis sous des rochers que les orques auront fait débouler le long d'une falaise.

Les héros et leur petite armée, après avoir tué cinquante fois le nombre de pertes qu'ils ont subies, arrivent aux abords des premières huttes et tentes entourant le fort protégeant le portail.

Les héros planifient faire un "air drop" aux abords du portail, alors que le reste des troupes attaqueront de front. 

Prochain épisode, dans deux semaines (vacances à la plage avec les enfants obligent)
Les héros engagent l'ultime affrontement du premier chapitre de cette première campagne de D&D 4E.

Seconde partie sans combats (les batailles ayant été narées suite à un jet de "luck" plutôt que jouées)   
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23 juillet 2009 4 23 /07 /juillet /2009 23:16
Les héros convainquent aisément le Duc qu’il faut tenter d’augmenter la présence des forces éladrines dans le Duché. Ce dernier leur laisse le soin de convaincre ses conseillers du bien fondé de cette action.

Malgré les quelques contestataires (dont Anna Cortez et la famille Daragov) les héros parviennent à libérer 5% de la production annuelle de la mine afin de la mettre en jeu sur la table de négociation avec les Éladrins, ce qui représente 25 000 PO tout de même selon les oracles consultés par Dalucia Yemla. Les héros passent ensuite quatre jours dans la cité des Éladrins où de bien plus difficile négociations sont amorcées.

Devant le roi Titan de la cité, ils débattent pendant de longues heures du bien fondé de l’implication des Éladrins dans le conflit qui fait rage dans la vallée de Froideval où plusieurs portes de fées pourraient permettre à La Légion Rouillée de pénétrer dans le monde des fées.

Des représentants de la court du Roi Vélorme (Séval et Motrix les gardiens de portes des fées) ainsi que Zalina, plaident également en faveur de la cause des héros. Ils parviennent à convaincre cinq des quatorze maisons (six avec celle du Dragon de Lune) de leur envoyer des hommes en échange d’une part de l’adamante de la mine.

Ulveïn et Kress ayant eu l’idée de présenter 25 carabines orques en offrande aux Éladrins, ils attirent l’attention de la maison des Loups des Tempêtes qui représentent en fait l’équivalent de la garde prétorienne de la Cité. La grande maison des Loups des Tempêtes leur prête cinq Grands Chiens Féériques, Zalina Dragon de Lune commet deux-cents hommes à la cause et les quatre autres maisons une cinquantaine chaque.

Alors que les textes des traités se rédigent, les héros sont convoqués à la Coupe de Cristal, un riche salon de rencontres, par des représentants des Loups des Tempêtes. Leur surprise est grande lorsque des elfes noirs pénètrent dans leur salon privé, habillés des couleurs de la Maison des Loups des Tempêtes. Ulveïn devine également quelques quicklings dans les ombres de la pièce.

Les elfes noirs s’affichent comme se cachant derrière la façade éladrine de la noble maison ainsi que comme serviteurs et façade du réel pouvoir derrière la noble maison. En échange des dernières carabines du groupe, ils offrent au groupe de procéder à l’extraction de l’intendante et des ceux qui se trouvent sous le temple de Castra Volari ainsi que celle du cadavre du représentant de l’Empire de Mille Lacs. En préparation à d’éventuels contrats contre les orques, les elfes noirs informent les héros qu’ils réaliseront quelques missions de reconnaissance dans la forteresse que les orques ont érigée autour du portail menant aux trois sphères.

Une fois le traité signé, les héros s’en retournent à Castra Vélorme accompagnés de 6 elfes noirs et d’un nombre indéterminé de quicklings. Les assassins de la Court du Roi Vélorme se téléporte à Castra Volari et en ressortent 3 heures plus tard avec six rescapés et le cadavre du marchand impérial que Dalucia Yemla ramènera à la vie. Aucun quickling n’est du voyage de retour cependant et les elfes noirs ne semblent pas vraiment amochés. L’intendante Carlova dira plus tard n’avoir vu que les six elfes noirs.

Bien que quatre cents alliés s’apprêtent à sortir du monde des fées, l’heure n’en demeure pas moins grave pour autant. Le clergé d’Aurélius est maintenant décapité, le grand prêtre (Mathé Bellac) ayant trouvé la mort aux mains des orques. Le commandant Carlof et ses hommes ont également tous succombés dans l’exercice de leur devoir et Castra Volari ainsi que la mine sont maintenant sous le contrôle bien établi d’une petite armée orque. Une flotte de pirates, probablement à la solde de Boria, bloque la voie maritime et sur le front Est, un groupe de Drakéïdes adorateurs de Tiamat et Léthana semblent avoir pris le contrôle des tribus, signant ainsi la reprise des hostilités à l’orée de la Forêt de Vélorme, le long du Ruisseau Fugueur.

La récupération et le rappel à la vie d’Ambrosius Darius Petrus s’avèrent payants, mais bien en deça des espoirs des héros. Bien que reconnaissant, ce dernier n’a pas l’influence ou les moyens d’aider le groupe directement, n’ayant pas accès à des troupes. Il peut cependant avoir accès à toute l’expertise impériale en ce qui a trait aux portails et aux voyages inter-dimensionnels (dans certaines limites).

Les héros ont maintenant atteint le dixième niveau, le pallier héroïque ne sera bientôt plus qu’un souvenir.

La semaine prochaine, charge au cœur du territoire orque en préparation de l’assaut sur le portail.

Pas vraiment de jeu de la semaine, comme dirait l'autre tout le monde a gagné. 

Aucun combat cette semaine et pas plus d'une quinzaine de jets de dés. 
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19 juillet 2009 7 19 /07 /juillet /2009 20:45
Les orques sachant que les héros ont capturé les coffres de communication, font semblant de déplacer des troupes vers la mine, alors qu'en fait cette tactique n'a pour but que de les retarder et les retarder afin qu'il puissent prendre Castra Volari d'assaut.

Malgré les doutes de Malakaï, les héros tombent dans le piège. Le stratagème orque est sous la responsabilité d'un grand mage de feu et de Morik, le grand assassin de la Légion Rouillée et chef de commandos et mortitificators.

Grâce à la furtivité d'Ulveïn, l'ambuscade planifiée par les orques échoue, mais les héros ne seront pas au bout de leurs peines. Une vingtaines de morts-subites et mortificators sont positionnées autour de la clairière qu'ont fortifié les orques. En fait, les orques sont les dépouilles réanimées des orques tombés au combat à Castra Volari et sur le chemin menant à la mine.

L'attaque initiale est des plus féroces (des deux côtés), Zalina puis quelques uns de ses archers tombent au sol d'une volée de dards d'adamante .

Shyr semble particulièrement sous les bonnes grâces de Lumen, incinérant l'enemi du feu divin, puis mettant en déroute une vague de zombies se jetant sur les lames chantantes. Il aveuglera aussi le Grand Mage de feu, ce qui donnera le temps à Addler et à lui-même le temps d'amocher sérieusement cette menace.

Alors que les tireurs orques semblent en déroute, Morik fait son entrée et commence à tirer moult projectiles et direction d'Ulveïn, Addler et Shyr, avec, assez peu de succès.

Malakaï aussi semble avoir mangé du lion, lui dont les forces premières se situent surtout au niveau du moral des troupes et à l'encaissement des coups ennemis, assène coup critique sur coup critique à plus d'un ennemi, dont le terrible Morik, qui en plus d'avoir maille à partir avec un elfe noir des plus sournois, se retrouve devant Kress, puis Malakaï en furie et bientôt une demie-douzaine d'Éladrins de la maison Dragon de Lune.

Malakaï, Kress et Ulveïn engageront l'assassin en corps-à-corps et Ulveïn parviendra à toucher Morik avec une des ses propres grenades au limon vert. Mais le robuste orque parviendra à se défaire de cette impasse, et mettra au sol Kress, puis Shyr. Alors que Malakaï parviendra à ramener Kress, ce dernier ne parviendra qu'un instant à ramener Shyr que Morik achèvera d'une balle en pleine tête, quelques temps avant d'accepter l'offre de rédition faite (oh combien de mauvaise foi) par Addler.

En échange d'un exile dans les contrées les plus sauvages du monde des fées, il donnera de nombreuses informations aux héros:
- La Légion Rouillée a trouvé un autre monde dans lequel ils ont découvert d'anciens secrets arcanes qui leurs ont donné de nouvelles armes, leurs armures et la maîtrises des portails, sans compter la capacité de créer des troupes artificielles, comme les marteleurs et les trancheurs.
- Blex Baykhub, le chef de la Légion Rouillé, serait immortel, il est le dernier survivant des orques ayant originellement trouvé les trois sphères.
- Il n'y qu'un seul portail menant au trois sphères et il se trouve dans la Gorge aux Orques.
- Les secrets arcanes trouvés dans les trois sphères sont gardés par une cabale nommée les techno mages, qui voient en Blex l'élu/héritier des anciens.
- Mralb n'a pas été tué par les héros, il s'agissait en fait d'une sorte de projection. Mais les héros ont capturé sa pierre magique qui permet au porteur de se téléporter directement dans la forteresse de La Légion Rouillée.
- Castra Volari est probablement tombé (ce qui sera confirmé par un message envoyé à l'intendante qui réfugiée dans les catacombes du temple d'Aurélius, implorera les héros de ne pas venir la sauver et de présenter ses excuses au Duc).

Après des discussions agitées, les héros décident de retourner à Castra Vélorme pour demander l'autorisation au Duc d'aller négocier avec les Éladrins de la Cité de Tir’Tal’Hénath. Les héros savent jouer un jeu dangereux, car au-delà des risques d'une prise de contrôle par les Éladrins, il se pourrait aussi que si les dirigeants de Boria découvrent la grande présence d'Éladrins dans le Duché ils en profitent pour tenter de présenter la chose comme une invasion d'outremonde ce qui justifierait une invasion et une prise de contrôle de leur part.

Mais Kress (qui sonne étrangement comme Shyr et Addler ces derniers temps) propose de devancer les choses et d'aller directement faire des représentations devant le conseil à Miléva. "Quelques parts de la mine d'adamante devraient convaincre les quelques cités les plus puissantes de se ranger de notre côté et Boria n'osera  plus faire grand chose."

Grâce son rituel de connection des portails, Zalina ramène tous les soldats et les ouvriers de la mine à la Porte des Fées de Catra Vélorme, où quelques rescapés de Castra Volari sont parvenus à se sauver par le cercle de téléportation. L'une d'elle est Dalucia Yemla qui ramènera Shyr à la vie.

Les jeux des trois dernières semaines:
Une fois de plus les talents d'éclaireurs d'Ulveïn permettront au groupe d'éviter le pire et de retourner partiellement les plans des orques contre eux.
Addler contrôlera très bien le champ de bataille avec sa panoplie de sorts.
Shyr sera des plus efficaces, aveuglant le Grand Mage de Feu, carbonisant plusieurs zombies et irradiant les autres de ses pouvoirs divins.
Malakaï taillade plusieurs adversaires à grands coups de coups critiques.

Prochain épisode, Diplomatie, Diplomatie, Bluff et Négoce.

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24 juin 2009 3 24 /06 /juin /2009 09:25
Le plan des héros fonctionne à merveille, il parviennent à établir leurs portails de telle sorte qu'ils prennent la troupe de commandement dans un étau et neutralisent les gobelins et les pièces d'artillerie avant même que l'infanterie ne parvienne à organiser une contre offensive efficace.

Les Lames Chantantes et Archers Arcanes sous le commandement de Zalina Dragon de Lune font des ravages parmi les troupes régulières de la Légion et parviennent à contenir les Mékanorks le temps que les héros en viennent à bout.

La combinaison du coffre de l'avarice d'Addler, du mur de feu de Zalina et de l'attaque radiante de Kress mettra un bon moment à éliminer une demi douzaine de Mékanorks et quelques autres troupes, mais le travail sera fait.

Les trois commandants en armure dorée donneront beaucoup de fil à retordre aux héros qui passeront toutes leurs ressources pour en venir à bout.

Mralb Housta, le bras droit de Blex Baykhub, périra dans les premiers rounds du combat, criblé de flèches et de sorts. 

Caché à l'orée de la grande clairière qui forme l'ancien camp Borien, Ulveïn criblera les Orques de projectile d'adamante après avoir fait exploser la baraque dans laquelle se trouvaient presque tous les tireurs de ce détachement (dont Morik le tireur d'élite).
Bien qu'il ne puisse utiliser la plupart de ses bottes secrètes avec sa nouvelle arme, Ulveïn y trouve largement son compte avec cette arme redoutablement précise et de très longue portée.

Shyr aura plus de difficultés dans ce combat, plusieurs adversaires l'ayant reconnu comme guérisseur, il sera ciblé beaucoup plus souvent qu'à son tour par de nombreux adversaires. Incapable de se téléporter ou de contrôler le champ de bataille comme Zalina et Addler, il en pâtira une bonne partie de l'affrontement jusqu'à ce que les héros ne deviennent dominants sur le champ de bataille.

À l'issue du combat, les héros n'ont perdus que trois de leurs alliés Éladrins (des Archers Arcanes) et ils ont capturé un Mékanork en armure d'argent (un sous-commandant de la Légion Rouillée). Morik, lui, semble s'être enfui lorsque le dernier commandant en armure dorée a activé une sorte de téléportation pour lui et les quelques troupes qui lui restaient.

La déroute et la défaite orque sont totales.

Les héros doivent maintenant décider s'ils iront essayer de lever le siège de Castra Volari et si oui des troupes qu'ils laisseront derrière pour ne pas perdre la mine.

Le palier héroïque tire à sa fin, car le dixième niveau est tout proche. 

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23 juin 2009 2 23 /06 /juin /2009 05:46


 

Les héros ont le contrôle du sommet de la colline et décident avant de prendre une longue pause de récupérer la boîte noire du Mekanork à l'armure dorée.

 

Mais les deux marteleurs qui la gardaient semblent avoir reçu comme ordre de le ramener au camp principal.

 

Les héros donnent la chasse à flanc de colline jusqu'à ce qu'Ulveïn se planquent en position de tir et se mette à canarder les petits golems à coup de projectile d'adamante.

L'attaque du jeune drow fait repérer Shyr, Addler et Malakaï qui eux dévalent la pente beaucoup moins rapidement et furtivement. Donnant le loisir à quatre Morts Subites de la Légion Rouillée de leur tirer dessus pendant plus d'une minute.

 

Addler à bout de nerfs bondira de la falaise pour atterrir en douceur grâce à un sort de chute de plume. Commençant à éliminer les suppôts tireurs d'élite un par un.

 

Malakaï lui décidera de faire fit de la sécurité et descendra la pente raide dans ce qu'il est maintenant convenu d'appeler une dégringolade très bien contrôlée.

 

Tous deux au sol engageront le combat avec les marteleurs que les Éladrins, Ulveïn et ultimement Shyr achèveront.

 

De retour au sommet, les héros contacteront Anna Cortez qui les informera que la Légion donnera l'assaut le lendemain midi à défaut de la rédition des défenseurs de la mine.

 

Entre cent-quarante et cent-cinquante orques et gobelins attendent les héros au pied de la colinne dont Mralb Housta et trois armure dorées.

 

Les héros mettent au point une attaque sur cinq fronts en utilisant des portails d'arbre ainsi que la machine à téléportation des orques (grâce à un rituel de Zalina).

 

Au crépuscule, Ulveïn va jouer les éclaireurs dans le camp orque. Découvrant quelques informations additionnelles dont trois des plus utiles.

 

Le tireur d'élite (Morik) est dans le camp, caché au sommet de l'ancienne barraque des boriens. Ce même édifice qui semble abriter la plupart des tireurs orques, est dans un piteus état et pourrait peut-être être démoli par une attaque assez puissante. En examinant l'édifice, Ulveïn y découvre un large réserve de cristaux explosifs dont il possède un anneau de détonation. L'amorce des cristaux fait passer Ulveïn à un cheveux de se faire prendre par quatre gardes orques, mais le plus que furtif drow parviendra à leur fausser compagnie sans qu'il n'aient autre chose que de légers doutes quant à la présence de rats ou quelconque animaux dans la barraque en semi ruine.

 

La nuit tombée, les héros sont convaincus qu'aidés d'une trentaine d'Éladrins ils pourront stopper une force cinq fois plus nombreuse d'orques et de gobelins.

 

Les jeux de la partie:

 

La dégringolade contrôlée de Malakaï.

Le saut de l'ange d'Addler.

Le superbe coup critique d'Ulveïn en ouverture de combat contre les marteleurs.

La reconnaissance du camp orque par Ulveïn (qui devrait vraiment apprendre l'orque un de ces jours).

L'ébauche du plan d'attaque de la prochaine partie par l'ensemble du groupe.

Prochaine partie (demain):

On célèbre la St-Jean en faisant un BBQ et par la suite on casse de l'orque jusqu'aux petites heures.  Waaaagh. 

 

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21 juin 2009 7 21 /06 /juin /2009 02:26
Après avoir rattrapé l'artillerie orque et l'avoir éliminée, les héros refont le rituel du portail des arbres et se téléportent au sein des Éladrins, passablement mal en point.

Puis grâce à Granikt le Galeb Duhr, ils lancent une offensive sur trois fronts contre les orques qui tiennent les Éladrins prisonniers au sommet.

Pendant que Granikt et Addler ouvrent chacun un portail, Ulveïn se faufile à travers les herbes et buissons.

Lorsque les portails s'ouvrent, c'est la surprise chez les orques, les Éladrins sous le commandement de Zalina Dragon de Lune utilisent épées et flèches afin de retenir les orques pendant que Malakaï et Kress pourfendent les hommes de la Légion Rouillée de leurs lames. 

Ulveïn parviendra un temps à jouer au chat et à la souris avec les orques, tirant des balles d'adamante dans les orques pendant que Shyr et Addler lanceront leurs sorts dans les monstres. Dans une manœuvre qui commence à être un classique Addler, utilisera ses sorts afin d'agglutiner les orques en une masse compacte au centre du champ de bataille, privés de leur mobilité les troupes de corps-à-corps orques subiront le courroux des Éladrins et héros de Froideval, sans infliger la moindre perte à leurs adversaires. 

Le neuvième niveau est maintenant atteint. Les héros ont maintenant pulvérisé toute ombre de doute dans l'esprit des Éladrins de la maison du Dragon de Lune en ce qui concerne leur bravoure et leur compétence au combat.

Maintenant que les Éladrins sont libres, que faire? Tenter de libérer la mine? Retourner à Castra Volari pour sauver le bourg?

La semaine prochaine, double épisode et la fin du regard vitreux de Shyr (comme si un percepteur d'impôts Québécois reprenait le contrôle de son corps).

La fin du chapitre héroïque de cette quête approche et avec elle un repos de quelques mois pour votre humble conteur.

 
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14 juin 2009 7 14 /06 /juin /2009 19:36
La première phase se déroule à merveille.
Ulveïn parvient à infiltrer le camp des commandants orques et balance une grenade incendiaire sur des Loups d'Acier cachés dans des chariots d'équipement.
Un difficile combat s'amorce contre les Marteleurs (des construits au service de La Légion Rouillée), des Snipers, des Loups d'Acier, des guerriers orques ainsi que orques en armure mécanique dont une dorée, une bleue et une de cristal.
Les orques, une fois de plus, font preuve d'une coordination peu commune pour cette race brutale et indisciplinée, ce qui bien qu'il ne s'agisse plus d'une surprise, rend le combat beaucoup plus difficile pour les héros.
Des Quicklings viennent prêter main forte aux héros et se mettent à tailler en rondelles, les suppôts à l'écart du reste des orques.
Les marteleurs s'avèrent de redoutables adversaires, à la fois costaud, robustes et assez douloureux en combat.
Shyr se fait prendre dans un mur de foudre lancé par le Mékanork bleu et y demeurera immobilisé de longues secondes, jusqu'à ce que le Mékanork doivent cesser de soutenir son mur dans lequel Addler téléportera quelques marteleurs et orques.
Malakaï quant à lui parviendra (non pas sans peines et souffrances) à retenir deux orques armurés à lui seul, donnant le temps au reste du groupe de se ressaisir et de  reprendre le contrôle du champ de bataille.
Une fois ce difficile combat terminé, les héros doivent se lancer à la rescousse des Éladrins accompagnant le Galeb Duhr, ceux-ci sont en mauvaise posture face à des orques qu'ils ont sous-estimés.
Bien qu'ils aient eu l'effet de surprise initial, la situation s'est retourné à leur désavantage et les héros arrivent juste à temps lorsque prend fin la confusion initiale des troupes défendant la dernière pièce d'artillerie magique.
Shyr et Malakaï, pour un second combat de suite, sont des plus efficaces, leurs coups portant très souvent et de façon efficace. Et heureusement pour les créatures féériques dont il ne restera que trois à la fin du combat. 
Ce combat permet également à Ulveïn de découvrir la redoutable efficacité et la portée des carabines à force des orques, si seulement il parvenait à toucher la cible plus d'une fois sur trois... 
Les soins de Malakaï, Kress et Shyr ramèneront à la vie tous les alliés tombés au combat ce qui leur permettra de retourner vers l'arbre au portail pour aller prêter main forte aux flandrins de la coline qui battent en retraite devant les troupes d'assaut et la seconde batterie d'artillerie orque.
Une fois les flandrins traversés, Addler profère une série de jurons, qu'il serait inapproprié de reproduire ici. Mais en voici une version censurée:
"Par Orcus! Mais faut-il être débiles! Les gars, on a oublié que mon portail s'est fermé quand le Galeb Duhr a créé le sien. Va falloir remonter la pente à pied. Pis moi qui déteste marcher, maudits orques pourris, moisissure de vomit!"

C'est ainsi que s'amorce l'épisode 25 alors que les héros voient le niveau 9 se pointer le nez à l'horizon et le pallier Parangon non loin derrière.

Les jeux des deux dernières semaines:
L'ensemble du jeu de Malakaï et de Kress (bloquant le chemin des méchants et les nombreux coups critiques de Malakaï)
La furtivité d'Ulveïn.
Le judicieux choix de sorts d'Addler, particulièrement sa distorsion spatiale téléportant les ennemis dans le mur de foudre.
La prévoyance de Malakaï qui en donnant un lot de potions aux Éladrins en a sauvé plus de la moitié. 
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Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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