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8 mars 2009 7 08 /03 /mars /2009 19:58
Je ne cherche pas à déclencher la version gaming de la troisième guerre mondiale, mais je me pose la question.

À date j'ai eu plein de commentaires de maîtres de jeu et de joueurs et étant moi-même assez partagé sur la question, je me suis dit. Pourquoi ne pas aller chercher plus d'opinions.

Il y a trois camps, ceux qui aiment, ceux qui n'aiment pas et ceux qui sont entre les deux. Je me concentrerai sur les deux premiers camps, car le dernier étant une étape milieu entre les deux, je ne m'y attarderai pas trop.

Avant tout chose je vais citer un de mes joueurs: "La quatrième édition c'est pas une évolution, c'est une révolution." En effet contrairement aux autres changements ou évolutions qu'a connu le jeu au cours des trois dernières décennies, celle-ci n'est pas qu'un ajustement des règles En fait on a carrément substitué une nouvelle mécanique de jeu à l'ancienne ni plus ni moins .

Ceux qui aiment:

Ils aiment la mécanique de combat simplifiée, beaucoup plus fluide que celle des autres éditions mais qui laisse place à autre chose qu'une série de coup et contrecoups tel qu'on retrouvait dans la première et seconde édition. L'aspect tactique de la troisième édition y est toujours, mais sans toute la lourdeur de gestion qui ralentissait les combats.

Des niveaux de puissance qui progressent plus lentement et moins loin. Certains joueurs détestent (et quand je dis déteste, c'est faible) d'autres y voient là un inconvénient mineur. Pour le maître de jeu, c'est une bénédiction. Il est beaucoup plus facile de gérer des personnages de haut niveau maintenant et la chance, bien que toujours présente joue un moins grand rôle dans l'issue des confrontations que ne le fait le sens tactique et stratégique des joueurs.

Le changement des règles sur les pouvoirs magiques est drastique et même dramatique. Les pouvoirs à volonté rendent les personnages de bas niveau beaucoup plus puissants qu'avant, mais dès cette étape passée, les mages et prêtres sont beaucoup moins puissants qu'avant. Fini le temps où d'une boule de feu un mage désintégrait tous les monstres d'un coup (sauf s'il s'agit de suppôts (minions)). Cependant, ce changement rend la gestion des confrontations beaucoup plus aisée pour le maître de jeu.

Il n'y a plus de classes qui ne servent à rien ou qui ne servent qu'à une seule chose. Il ne faut pas se leurrer, un druide c'était de crotte de troll depuis la création de cette classe. Un guérisseur de seconde zone, sans capacité de combat et sans réel sorts de combat. Ses pouvoirs de transformation animale étaient si limités qu'ils ne rachetaient pas les nombreuses failles de ce personnage. Les prêtres ne servent plus qu'à guérir les autres aventuriers. De plus bien qu'un groupe équilibré soit encore la recette du succès et de la survie d'un groupe, ce n'est plus essentiel. Des groupes, sans prêtres ou mage ça se peut et c'est même viable.

Le multi-classage est moins problématique qu'avant. Plus de min-maxage de classe ou de combinaison de 8 classes régulières et de prestige pour combiner une multitude d'habiletés d'une manière difficilement prévisible par les créateurs du jeu et qui en fin de compte faisait des personnages "broken", "abus" ou parfois de véritables idiots savants (ultra performants dans un contexte très précis et pointu, mais pratiquement des boulets le reste du temps). Pour le maître de jeu c'est un grand gain, pour les power players, c'est une grande perte et source d'insatisfaction.

La structure des pouvoirs (à volonté, rencontre et quotidien) fait en sorte que même les combinaisons de pouvoirs les plus tordues, ont un impact négligeable sur le jeu (une fois par rencontre ou par jour de jeu) et ne nécessiteront pas de continuels changements dans la mécanique de jeu pour éliminer ces failles (loop holes) dans les règles.

La simplification des règles des compétences (skills) est un cadeau du ciel. Tant pour le maître de jeu que pour les joueurs qui n'avaient pas envie de gérer la lourdeur que représentait l'ancien système. Cependant, en simplifiant, on a perdu beaucoup de flexibilité en ce qui concerne la versatilité des héros et de leurs compétences. Sur cet aspect du jeu, je déclare match nul (en ce qui me concerne).

Les monstres. Pour le maître de jeu il s'agit du plus grand attrait que le nouveau système offre, particulièrement en ce qui concerne les suppôts, élites et solo. Ces monstres jouent parfaitement leur rôle et ajoute un élément dynamique aux combats qui fait en sorte que les "boss" sont presque tous des adversaires mémorables qu'on ne finit pas en deux rounds de combat.
Bien entendu, la mécanique bien qu'elle soit géniale ne fait aucun sens d'un point de vue organique et logique. Deux monstres élite ou solo mettraient un temps fou à se combattre l'un l'autre alors que deux suppôts se tuent mutuellement de façon instantanée.

Ceci dit, ce défaut n'entrave pas le déroulement du jeu donc, pourquoi s'en plaindre ou s'en formaliser.

Ceux qui n'aiment pas:

Il y en a une partie qui, comme dans tout changement est contre parce que "le changement c'est mal" ils nous ressassent les mêmes arguments que lorsque leur oh combien meilleure seconde édition avait rendu l'âme. Je ne sais trop que dire de cet argument, je ne le partage pas, je ne le comprends pas et je trouve qu'il s'agit d'une logique circulaire qui n'amène rien.

La mécanique de combat simplifiée, pour certains elle consiste en un abrutissement du jeu pour le mettre au niveau des buses et des démunis intellectuels. Bien que pour moi il ne s'agisse pas d'une perte, certains aiment les règles plus complexes et la satisfactions qu'ils ressentent d'être parvenus à les maîtriser.

Un effet pervers de la simplification a fait en sorte qu'il n'y a plus de créativité et qu'il faut beaucoup moins d'ingéniosité pour parvenir à s'en servir convenablement dans cette nouvelle édition.

Les changements des pouvoirs des classes et leur progression plus lente et moindre constituent la plus grande insatisfaction de ceux qui n'aiment pas. Pour plusieurs, les personnages sont maintenant pitoyables et leurs pouvoirs insignifiants et sans intérêt.

Pour certains, et j'en suis, la lecture des règles est devenue monotone et fastidieuse. Les éditions précédentes étaient beaucoup plus intéressantes à lire. Maintenant, chaque pouvoir n'a que des implications de combat, ce qui fait qu'il n'y a plus grand chose qui change d'un pouvoir à l'autre. Quoi qu'après quelques lectures, les règles commencent à faire plus de sens et donc leur implication et celle des nouveaux pouvoirs aussi se comprennent mieux. La sortie prochaine du manuel des joueurs 2 risque de me rendre plus certain sur ce point.

Il y a moins de règles qui régissent ce qui n'est pas une action de combat, ce qui mène certains à considérer que le jeu n'est plus qu'un jeu de combat tactique. À ce je réponds qu'il reste de règles pour les actions hors combat les défis de compétence ou skill chalenges, qui sont ni plus ni moins que des épreuves dont l'issue ne se résume pas qu'à un seul jet de dé comme dans les éditions précédentes. Traverser une forêt sans s'y perdre, se sauver des gardes à travers une foule, convaincre un mage d'aider le groupe ou interroger un prisonnier est maintenant régit par un ensemble de jets de dés qui comme dans un combat font en sorte que c'est une série de petites victoires et d'échecs qui décident de la réussite ou non de ce que tentent d'entreprendre les héros.
Cependant, bon nombre d'actions et de concepts ne sont plus couverts par les règles (la fabrication d'une arme, l'embauche de serviteurs, la construction d'un château, etc.) Ceci dit, cela laisse toute la place au maître de jeu de gérer ces choses comme bon lui semble.

Le système monétaire ne fonctionne pas, mais absolument pas. Il n'y a aucune logique que les choses coûtent si cher que de nouvelles unités monétaires aient dû être créées. De plus la progression des pouvoirs des objets magiques diminuée que la progression presque exponentielle de leur coût en devient complètement ridicule. De plus, quel idiotie de dépenser autant sur un objet +2 ou +3 alors qu'au même prix on se procure une multitude d'objets à peine moins puissants suffisant pour équiper toute une armée. Ou encore, on achète assez de nourriture et de biens pour enrayer la misère d'une province entière.

Révision du système financier de la quatrième édition

Les dons n'apportent rien, ou presque. Même les plus grands défenseurs de la nouvelle édition admettent qu'ils sont assez moches les dons. Bon il y en a quelques uns qui sont biens, mais plusieurs sont quand-même assez moches voir à peine utile. Remarquez, ça a l'avantage d'éviter les abus, mais d'un autre côté c'est comme faire que de la mauvaise bouffe pour que personne ne prenne de poids... ça marche mais c'est pas des plus agréables.

En somme, même si je suis du camp de ceux qui aiment, je ne suis pas des plus convaincus.

Et vous?

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commentaires

M
Il y a des bons commentaires des 2 côtés de la choses.<br /> <br /> Je n'ai pas encore terminé ma lecture du PHB 2 mais, comme le reste des autres livres de la 4e, ormi 2 pages par classe et races, c'est plate en simonaque à lire! Comme toute édition, il y a des classes et des race (ouins ben le goliath en tout cas!) de trop.<br /> <br /> Facilite la chose pour les DM? Oui et non. Faire du copier-coller de pouvoir sur les monstres pour avoir de la "variété", c'est pas vraiment intéressant...<br /> <br /> Combat? C'est aussi long dans un sens, quoique quelques simplifications pour le mouvement et autres petits détails...<br /> <br /> Magie divine et arcane? Bof, moins de choix, ce qui facilite "le choix" de ce qu'on prend et surtout pas très versatile. ça aide les DMs car, il n'y a pas un sort téléportation/vol qui va tout bousillier en 2 secondes! Pour les rituels, il y a du bon et du mauvais.<br /> <br /> Le système de l'économie est archi pourri et on s'en rend compte assez vite.<br /> <br /> En tout les cas, je suis encore en questionnnement sur cette édition. J'ai du plaisir à la game mais, je ne sais pas si après ma nouvelle run à la bar de la game, ne sera pas la dernière pour Dungeon et que je ne me chargerai pas d'un autre système?<br /> <br /> Duster
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R
Et SVP, arrêtez de me dire que c'est mieux bâti pour les spells que la 3.5. Pensez-vous sérieusement que par rapport à la 3.5 où on avait un nombre limité de sorts (pour les spellcasters) mais que les autres classes pouvaient encore faire quelque chose, on va partir pour faire 4 gros combats par jour si on a plus un maudit daily? En 3.5, il m'aurait resté au moins une ou deux fireballs pour le combat final d'où une réelle capacité à avoir plusieurs combats par JOUR, mais on on est même pas foutu en 4.0 de rentrer dans une mine car il ne nous reste aucun daily après UNE rencontre et on est rendu à mettre des pièges à ours (soit dit en passant, bon plan considérant notre niveau actuel de capacités)... De vrais super-héros... Comme j'ai déjà dit à une autre table: "Si je veux jouer Ronald Chabot le super-héros capable de se battre avec un stylo, je vais revoir mes valeurs de super-héros à la baisse.
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R
Je pense que tu devrais relire pyrotechnics 3.5 avant de dire que c'est la même chose qu'avant... mais c'est difficile à faire sans les livres, je suis d'accord! LOL Pyrotechnics n'a jamais de mon vivant été utilisé par Paul ou un autre mage en carrière MAIS son effet était pas celui de 4.0 (un pétard mouillé dans les airs). Voici une courte description de Pyrotechnics 3.5 (Level 2 spell): With fireworks, blind targets within 120FT of the fire source for 1d4 + 1. Could also be a cloud, affecting targets with a spread of 20 feet, last 1rnd/level. block all sight, including Dark Vision. All in cloud take -4 penalty to STR & DEX. this effect last for 1d4+1 after the cloud dissipate or the creatures leave the clouds. No spell resist. Will negate. Je peux comprendre qu'on l'utilisait pas en 3.5, mais il est absolument CERTAIN que jamais je vais utiliser Pyrotechnics 4.0 puisque si je veux des feux d'artifice, je vais aller voir les Feux Loto-Québec, ça fait pareil. ET ça me coûte 20 fucking freaking gold de composants pour le faire.... et 50 golds pour l'apprendre.<br /> <br /> À mon avis, il y a pas d'équivalent "Affect Normal Flames" dans 3.5 MAIS pourquoi il y en aurait eu un... <br /> <br /> Je peux comprendre qu'on essaye de donner de la "saveur" par des rituels à une édition qui en manque profondément, mais au moins qu'ils fassent l'effort de pas donner des affaires bonnes que pour la génération des 12-15 ans qui n'ont rien à faire de leur samedi et dimanche. Je comprend pas (Trop vieux???) le merveilleux d'un feu d'artifice, ou le baissage d'intensité d'un feu de camp (surtout pour 25 golds) sauf pour encore allonger une role play qui, actuellement, ne tient que parce que ta campagne est excellente (comme c'est souvent ton habitude)ce qui est motivant. Elle l'aurait été tout autant dans n'importe quelle édition. Et comme je l'ai déjà dit, tant mieux si cela (4ème Édition) facilite votre vie de MJ, mais il reste que pour moi, en tant que joueur, j'y ai perdu une part de "magie" qui faisait le rêve dans un univers fantastique. Mets une campagne terne avec des rituels, et c'est pas ça qui sauve la 4 ème...<br /> <br /> J'ai pas dit qu'il n'y avait que de mauvais feats; au contraire, il y en a des valables comme ceux que j'ai nommé. je peux les trouver misérables (bonne foi!!!) mais cela n'implique pas qu'ils sont mauvais. Ceux dont je n'ai pas parlé sont spécifiques à des classes donc vraiment encore inconnus. Je ne m'attend pas (pour moi) à des choses extraordinaires mais ça va avec l'édition... <br /> <br /> Je pense aussi que les différences sont beaucoup moins larges entre les personnages ce qui nous rend relativement tous pareils. Il sera pas évident de faire des romans avec ça et je peux te garantir que pour Tolkien, un mage, C'est un mage, un fighter c'est un fighter, et que les livres ou les films auraient perdu tout intérêt s'ils avaient été bâtis à la manière de la 4ème. Et tu n'aurais jamais eu de Elminster ou de Drizzt dans D&D! LOL<br /> <br /> Justement, les classes sont semblables dans leur différences, et malgré le fait qu'elles sont amusantes, elles perdent par l'assimilation de leurs effets à d'autres effets. Tout est pareil et revient au même, en bout de compte.<br /> <br /> Je m'amuse parce que ta campagne est tordu, comme d'habitude, et qu'on sait pas vraiment ou on va aboutir mais bien des éléments de la 4ème m'ennuient de façon dramatique, et pourtant des systèmes de jeu, je pense que j'en ai vu (ou pire... joué) autrement plus que vous (Gilles). C'est la première fois qu'un jeu de rôle m'amène à croire que je devrais simplement faire plus de MMORPG parce que cette édition ressemble en moins bon à WoW (où tous les caractères ont des spells, MAIS ils sont balancé en conséquence et on a l'impression de progresser pour le vrai), à l'exclusion du contact avec le monde naturellement. Et pourtant, je suis en slow speed en MMORPG actuellement!!! À mon avis, cette édition a manqué complètement le bateau pour les joueurs en essayant de mal copier un jeu où il y a 18 millions de joueurs qui ont un sentiment de réel progrès lorsqu,ils passent de L10 à L15 ou de L75 à L80, ce que l'édition 4.0 ne donne pas du tout. Tu vas dire, il faut pas comparer MAIS je m'en excuse, on compare DEPUIS DES ANNÉES un système à l'autre donc j'étend le champ de compétence à une vision plus large, tout simplement surtout que D&D veut nous donner une vision jeu vidéo... Il faut en accepter les conséquences et voir la 4.0 comme un jeu vidéo mal bâti, exactement comme MICROSOFT SHADOWRUN MMORPG a été un échec.<br /> <br /> Pour l'instant, je me mets en mode attente pour voir Arcane Powers dans 1 mois; si cela continue à être aussi mauvais qu'actuellement, je parlerai d'une possible alternance si cela vous tente. Je pense que faire un retour à 3.5 va peut-être nous (me) donner un choc culturel bénéfique.<br /> <br /> ET je peux pas comprendre qu'un avalanche d'imbéciles play testers n'aient pas été capables de voir jusqu'à quel point un mage (controller) ne vaut rien en 2 ans de play testing.... alors que cela ne m'a pris que 3 mois... et je suis loin d'être un bon joueur. Ils se jouaient dans le nez ou quoi? Une bonne compagnie corrige le problème dans les 3 mois par une patche mais pas chez Wizards, ça serait admettre une erreur ce qu'un pape ne peut pas faire...
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S
Come on t'es de mauvaise foi là.<br /> Y'a des feats cool (quoi que je juge difficilement ceux des nouvelles classes). De toutes façons tu disais que tout était de la merde avant aussi donc c'est pas top crédible comme argument.<br /> <br /> Les rituels ont tout simplement remplacé les sorts qui n'affectaient pas le combat, libérant les casters de leur choix entre le combat et l'utilitaire.<br /> Affect normal flames et pyrotechnie c'est la même tab d'affaire qu'avant. Rien à voir avec la 4E.<br /> Anyway ce que je disais vs les rituels c'était pour ceux de Arcane Powers.<br /> <br /> Pour ce qui est du reste du livre, les races... mis à part le Goliath qui selon moi aurait du mourrir avec la 3.5, j'aime bien les autres. Les paragons raciaux sont cool aussi.<br /> <br /> Les classes (pour celles que j'ai eu le temps de lire (sorcerer et barbare, puis un peu de barde) me semblent amusantes. Le barde est un excellent troisième choix de leader. Le sorcerer ressemble au warmage d'antan. Le barbare est à part je trouve, mais est dans l'esprit.<br /> <br /> Pour le reste j'attends de lire le reste du livre.<br /> <br /> Mais au delà de ton insatisfaction vis à vis des règles t'amuses-tu quand-même? Si la réponse est non, parles en au tour de table. Moi je suis bien prêt à examiner la possibilité qu'on alterne les systèmes de jeu.
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R
Je lis avec "passion" le nouveau livre de base de D&D (Player's Handbook 2) et je m'amuse de voir jusqu'à quel point on est innocent d'encourager cette compagnie dans son nouveau cadre. On est même assez cave pour payer 2 livres pour ce qui aurait DÛ être dans un...<br /> <br /> J'ai commencé par la fin avec les rituels et, comme prédit par certains, les rituels sont d'une puissance qui nous redonnent tout ce qu'on avait avant comme par exemple l'exceptionnel "PYROTECHNICS" que je vais maintenant utilisé tous les soirs avant de me coucher, vu la puissance extraordinaire de celui-ci. Pour un level 2, il se sont forcés, enfin... Et quand je suis tombé sur "AFFECT NORMAL FIRE", là, j'ai vraiment été émerveillé: De la lumière à volonté de la force que je veux en tout temps dans mon camp avec un bon vieux feu de camp! Tout ça avec un rituel Level 3. Époustouflant, tout simplement.<br /> Évidemment, il y a quelques perles rares, comme par exemple "Call Wilderness Guide" qui va nous éviter de prendre un ancien spell L8 (3.5) pour savoir ou on doit aller sans recherche d'informations ou avec un minimum d'informations. Ça, c'est powerful.<br /> <br /> Ou la zone of truth (CHORUS OF TRUTH)mais juste disponible au barde (faut bien lui donner quelque chose...)<br /> <br /> Trêve de balivernes, on nous donne un puissant portail L12... On est maintenant capable d'importer des troupes, mais on peut pas l'utiliser...<br /> <br /> Et j'aime vraiment le "TREE SHAPE" car cela donne une autre méthode pour se reposer. On se déguise en sapin et on a un repos de 6 heures. Bien pratique...<br /> <br /> Le "Tree Stride" aura peut-être son utilité ainsi que le "Wyvern Watch" mais c'est des rituels Level 6, donc je ne peux malheureusement pas encore vous les caster...<br /> <br /> Et maintenant les feats. Comme toujours, ils ont vraiment mis des efforts CONSIDÉRABLES à les rendre les plus faibles possibles à quelques exceptions prêts. Soit dit en passant, pas de christ de feat stupide "LEADERSHIP", ce qui me réjouit pleinement car on a déjà assez d'essayer de jouer un, que s'il faut en plus jouer un avalanche de petites merdes, ça va étirer encore plus quelque chose qui est déjà trop long (les combats)<br /> <br /> Dans les feats à noter: <br /> Heroic: <br /> -Combat Medic (quand on sait plus quoi prendre)<br /> -Deadly rage (l'équivalent de tous les petits feat niaiseux qui donnent du dommage mais pour le barbare)<br /> -Distant advantage (bon en christ, je vais pouvoir blaster mon group dans un area effect lorsque mes target son flanqués<br /> -Echoes of Thunder (+1 à tous mes attaques de Thunder) (plusieurs autre variations sur ce thème sont aussi présents)<br /> -Expert ritualist (il est vrai que n,importe quel cave qui a Rituel casting a sûrement besoin du +2 que ça donne...)<br /> -Implement Mastery pour essayer de donner aux casters l'équivalent des maniements d'armes, mais en plus faibles (+1 jusqu'à 14, +2 jusqu'à 24, et +3 parès...) <br /> - un paquet de vidanges pour les faiseux de grabs, bullrush, etc. Sûrementapprécié par certain qui verront dans ceux-ci toute la puissance de la 4ème<br /> -RETOUR en force du Weapon Expertise... Équivalent à Implement Expertise car ils se sont aperçus trop tard que cela affaiblissait les melee ou ranged réguliers en donnant "IE" aux casters et comme il fallait remplir les pages... Donc, il fallait boucher le trou.<br /> <br /> Suite à venir. Je veux souper et avoir une bonne soirée de Naxxramas à WoW
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  • : Les Chroniques de Froideval
  • : Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
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Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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