À date j'ai eu plein de commentaires de maîtres de jeu et de joueurs et étant moi-même assez partagé sur la question, je me suis dit. Pourquoi ne pas aller chercher plus d'opinions.
Il y a trois camps, ceux qui aiment, ceux qui n'aiment pas et ceux qui sont entre les deux. Je me concentrerai sur les deux premiers camps, car le dernier étant une étape milieu entre les deux, je ne m'y attarderai pas trop.
Avant tout chose je vais citer un de mes joueurs: "La quatrième édition c'est pas une évolution, c'est une révolution." En effet contrairement aux autres changements ou évolutions qu'a connu le jeu au cours des trois dernières décennies, celle-ci n'est pas qu'un ajustement des règles En fait on a carrément substitué une nouvelle mécanique de jeu à l'ancienne ni plus ni moins .
Ceux qui aiment:
Ils aiment la mécanique de combat simplifiée, beaucoup plus fluide que celle des autres éditions mais qui laisse place à autre chose qu'une série de coup et contrecoups tel qu'on retrouvait dans la première et seconde édition. L'aspect tactique de la troisième édition y est toujours, mais sans toute la lourdeur de gestion qui ralentissait les combats.
Des niveaux de puissance qui progressent plus lentement et moins loin. Certains joueurs détestent (et quand je dis déteste, c'est faible) d'autres y voient là un inconvénient mineur. Pour le maître de jeu, c'est une bénédiction. Il est beaucoup plus facile de gérer des personnages de haut niveau maintenant et la chance, bien que toujours présente joue un moins grand rôle dans l'issue des confrontations que ne le fait le sens tactique et stratégique des joueurs.
Le changement des règles sur les pouvoirs magiques est drastique et même dramatique. Les pouvoirs à volonté rendent les personnages de bas niveau beaucoup plus puissants qu'avant, mais dès cette étape passée, les mages et prêtres sont beaucoup moins puissants qu'avant. Fini le temps où d'une boule de feu un mage désintégrait tous les monstres d'un coup (sauf s'il s'agit de suppôts (minions)). Cependant, ce changement rend la gestion des confrontations beaucoup plus aisée pour le maître de jeu.
Il n'y a plus de classes qui ne servent à rien ou qui ne servent qu'à une seule chose. Il ne faut pas se leurrer, un druide c'était de crotte de troll depuis la création de cette classe. Un guérisseur de seconde zone, sans capacité de combat et sans réel sorts de combat. Ses pouvoirs de transformation animale étaient si limités qu'ils ne rachetaient pas les nombreuses failles de ce personnage. Les prêtres ne servent plus qu'à guérir les autres aventuriers. De plus bien qu'un groupe équilibré soit encore la recette du succès et de la survie d'un groupe, ce n'est plus essentiel. Des groupes, sans prêtres ou mage ça se peut et c'est même viable.
Le multi-classage est moins problématique qu'avant. Plus de min-maxage de classe ou de combinaison de 8 classes régulières et de prestige pour combiner une multitude d'habiletés d'une manière difficilement prévisible par les créateurs du jeu et qui en fin de compte faisait des personnages "broken", "abus" ou parfois de véritables idiots savants (ultra performants dans un contexte très précis et pointu, mais pratiquement des boulets le reste du temps). Pour le maître de jeu c'est un grand gain, pour les power players, c'est une grande perte et source d'insatisfaction.
La structure des pouvoirs (à volonté, rencontre et quotidien) fait en sorte que même les combinaisons de pouvoirs les plus tordues, ont un impact négligeable sur le jeu (une fois par rencontre ou par jour de jeu) et ne nécessiteront pas de continuels changements dans la mécanique de jeu pour éliminer ces failles (loop holes) dans les règles.
La simplification des règles des compétences (skills) est un cadeau du ciel. Tant pour le maître de jeu que pour les joueurs qui n'avaient pas envie de gérer la lourdeur que représentait l'ancien système. Cependant, en simplifiant, on a perdu beaucoup de flexibilité en ce qui concerne la versatilité des héros et de leurs compétences. Sur cet aspect du jeu, je déclare match nul (en ce qui me concerne).
Les monstres. Pour le maître de jeu il s'agit du plus grand attrait que le nouveau système offre, particulièrement en ce qui concerne les suppôts, élites et solo. Ces monstres jouent parfaitement leur rôle et ajoute un élément dynamique aux combats qui fait en sorte que les "boss" sont presque tous des adversaires mémorables qu'on ne finit pas en deux rounds de combat.
Bien entendu, la mécanique bien qu'elle soit géniale ne fait aucun sens d'un point de vue organique et logique. Deux monstres élite ou solo mettraient un temps fou à se combattre l'un l'autre alors que deux suppôts se tuent mutuellement de façon instantanée.
Ceci dit, ce défaut n'entrave pas le déroulement du jeu donc, pourquoi s'en plaindre ou s'en formaliser.
Ceux qui n'aiment pas:
Il y en a une partie qui, comme dans tout changement est contre parce que "le changement c'est mal" ils nous ressassent les mêmes arguments que lorsque leur oh combien meilleure seconde édition avait rendu l'âme. Je ne sais trop que dire de cet argument, je ne le partage pas, je ne le comprends pas et je trouve qu'il s'agit d'une logique circulaire qui n'amène rien.
La mécanique de combat simplifiée, pour certains elle consiste en un abrutissement du jeu pour le mettre au niveau des buses et des démunis intellectuels. Bien que pour moi il ne s'agisse pas d'une perte, certains aiment les règles plus complexes et la satisfactions qu'ils ressentent d'être parvenus à les maîtriser.
Un effet pervers de la simplification a fait en sorte qu'il n'y a plus de créativité et qu'il faut beaucoup moins d'ingéniosité pour parvenir à s'en servir convenablement dans cette nouvelle édition.
Les changements des pouvoirs des classes et leur progression plus lente et moindre constituent la plus grande insatisfaction de ceux qui n'aiment pas. Pour plusieurs, les personnages sont maintenant pitoyables et leurs pouvoirs insignifiants et sans intérêt.
Pour certains, et j'en suis, la lecture des règles est devenue monotone et fastidieuse. Les éditions précédentes étaient beaucoup plus intéressantes à lire. Maintenant, chaque pouvoir n'a que des implications de combat, ce qui fait qu'il n'y a plus grand chose qui change d'un pouvoir à l'autre. Quoi qu'après quelques lectures, les règles commencent à faire plus de sens et donc leur implication et celle des nouveaux pouvoirs aussi se comprennent mieux. La sortie prochaine du manuel des joueurs 2 risque de me rendre plus certain sur ce point.
Il y a moins de règles qui régissent ce qui n'est pas une action de combat, ce qui mène certains à considérer que le jeu n'est plus qu'un jeu de combat tactique. À ce je réponds qu'il reste de règles pour les actions hors combat les défis de compétence ou skill chalenges, qui sont ni plus ni moins que des épreuves dont l'issue ne se résume pas qu'à un seul jet de dé comme dans les éditions précédentes. Traverser une forêt sans s'y perdre, se sauver des gardes à travers une foule, convaincre un mage d'aider le groupe ou interroger un prisonnier est maintenant régit par un ensemble de jets de dés qui comme dans un combat font en sorte que c'est une série de petites victoires et d'échecs qui décident de la réussite ou non de ce que tentent d'entreprendre les héros.
Cependant, bon nombre d'actions et de concepts ne sont plus couverts par les règles (la fabrication d'une arme, l'embauche de serviteurs, la construction d'un château, etc.) Ceci dit, cela laisse toute la place au maître de jeu de gérer ces choses comme bon lui semble.
Le système monétaire ne fonctionne pas, mais absolument pas. Il n'y a aucune logique que les choses coûtent si cher que de nouvelles unités monétaires aient dû être créées. De plus la progression des pouvoirs des objets magiques diminuée que la progression presque exponentielle de leur coût en devient complètement ridicule. De plus, quel idiotie de dépenser autant sur un objet +2 ou +3 alors qu'au même prix on se procure une multitude d'objets à peine moins puissants suffisant pour équiper toute une armée. Ou encore, on achète assez de nourriture et de biens pour enrayer la misère d'une province entière.
Révision du système financier de la quatrième édition
Les dons n'apportent rien, ou presque. Même les plus grands défenseurs de la nouvelle édition admettent qu'ils sont assez moches les dons. Bon il y en a quelques uns qui sont biens, mais plusieurs sont quand-même assez moches voir à peine utile. Remarquez, ça a l'avantage d'éviter les abus, mais d'un autre côté c'est comme faire que de la mauvaise bouffe pour que personne ne prenne de poids... ça marche mais c'est pas des plus agréables.
En somme, même si je suis du camp de ceux qui aiment, je ne suis pas des plus convaincus.
Et vous?