La première phase se déroule à merveille.
Ulveïn parvient à infiltrer le camp des commandants orques et balance une grenade incendiaire sur des Loups d'Acier cachés dans des chariots d'équipement.
Un difficile combat s'amorce contre les Marteleurs (des construits au service de La Légion Rouillée), des Snipers, des Loups d'Acier, des guerriers orques ainsi que orques en armure mécanique dont une dorée, une bleue et une de cristal.
Les orques, une fois de plus, font preuve d'une coordination peu commune pour cette race brutale et indisciplinée, ce qui bien qu'il ne s'agisse plus d'une surprise, rend le combat beaucoup plus difficile pour les héros.
Des Quicklings viennent prêter main forte aux héros et se mettent à tailler en rondelles, les suppôts à l'écart du reste des orques.
Les marteleurs s'avèrent de redoutables adversaires, à la fois costaud, robustes et assez douloureux en combat.
Shyr se fait prendre dans un mur de foudre lancé par le Mékanork bleu et y demeurera immobilisé de longues secondes, jusqu'à ce que le Mékanork doivent cesser de soutenir son mur dans lequel Addler téléportera quelques marteleurs et orques.
Malakaï quant à lui parviendra (non pas sans peines et souffrances) à retenir deux orques armurés à lui seul, donnant le temps au reste du groupe de se ressaisir et de reprendre le contrôle du champ de bataille.
Une fois ce difficile combat terminé, les héros doivent se lancer à la rescousse des Éladrins accompagnant le Galeb Duhr, ceux-ci sont en mauvaise posture face à des orques qu'ils ont sous-estimés.
Bien qu'ils aient eu l'effet de surprise initial, la situation s'est retourné à leur désavantage et les héros arrivent juste à temps lorsque prend fin la confusion initiale des troupes défendant la dernière pièce d'artillerie magique.
Shyr et Malakaï, pour un second combat de suite, sont des plus efficaces, leurs coups portant très souvent et de façon efficace. Et heureusement pour les créatures féériques dont il ne restera que trois à la fin du combat.
Ce combat permet également à Ulveïn de découvrir la redoutable efficacité et la portée des carabines à force des orques, si seulement il parvenait à toucher la cible plus d'une fois sur trois...
Les soins de Malakaï, Kress et Shyr ramèneront à la vie tous les alliés tombés au combat ce qui leur permettra de retourner vers l'arbre au portail pour aller prêter main forte aux flandrins de la coline qui battent en retraite devant les troupes d'assaut et la seconde batterie d'artillerie orque.
Une fois les flandrins traversés, Addler profère une série de jurons, qu'il serait inapproprié de reproduire ici. Mais en voici une version censurée:
"Par Orcus! Mais faut-il être débiles! Les gars, on a oublié que mon portail s'est fermé quand le Galeb Duhr a créé le sien. Va falloir remonter la pente à pied. Pis moi qui déteste marcher, maudits orques pourris, moisissure de vomit!"
C'est ainsi que s'amorce l'épisode 25 alors que les héros voient le niveau 9 se pointer le nez à l'horizon et le pallier Parangon non loin derrière.
Les jeux des deux dernières semaines:
L'ensemble du jeu de Malakaï et de Kress (bloquant le chemin des méchants et les nombreux coups critiques de Malakaï)
La furtivité d'Ulveïn.
Le judicieux choix de sorts d'Addler, particulièrement sa distorsion spatiale téléportant les ennemis dans le mur de foudre.
La prévoyance de Malakaï qui en donnant un lot de potions aux Éladrins en a sauvé plus de la moitié.