Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.
Après un long et difficile combat contre plus d'une quarantaine de morts-vivants, les héros parviennent à éliminer les deux derniers wraiths des mines, non pas sans avoir à subir un long jeu de chat de souris avec les wraiths se réfugiant dans les murs de roche de la mine pour récupérer entre les attaques.
L'examen du minerai révèle qu'il s'agit d'adamante. Ka-Ching! s'exclame Malakaï, qui en Gobelin veut dire "Victoire et Richesse". Oui le Gobelin est une langue très efficace.
Les héros fouillent ensuite le camp des Boriens y trouvant quelques richesse et deux livre de notes codées. Puis ils prenent la fuite? Eh oui, ils prennent la fuite et décident de traverser les collines en PLEINE NUIT!!!
Ils ne sont pas tout à fait rendus à Castra Volari que deux loups géants leur tombent dessus surprenant tout le groupe sauf Ulveïn.
C'est sur cette pause dramatique que prend fin cet épisode.
Les héros sont au prise avec un épineux problème. Que faire de cette mine?
La laisser aux mains de Darkblade et ses alliés Gnolls?
La laisser aux mains des Orques de la Légion Rouillée qui ne savent peut-être pas ce qu'elle recèle?
La détruire pour que personne ne la prenne?
Tenter de la saisir et de la conserver contre tous ces adversaire?
La dernière option est des plus tentantes, une mine d'adamante à l'extérieur des territoires orques et ogres est une chose très rare. Pas étonnant que les Boriens aient tenté de l'exploitée en secret.
Du même coup, des guerres ont eu lieu pour bien moins que ça par le passé et la tentation d'une mine d'adamante pourrait pousser Boria à enfreindre les lois de la Terre de l'Anneau pour s'en prendre à Froideval, en théorie beaucoup plus faible, pour s'emparer de la mine avant que les autres cités fédérées ne s'entendent et n'organisent une campagne pour tenter de libérer Froideval (en autant qu'une entente ne survienne).
Le jeu de la semaine:
L'utilisation des plus chiante du sort de nuage puant par Addler qui nuira grandement aux stratégies des morts-vivants et brigands.
L'utilisation par Addler, Shyr et Kress de leurs pouvoirs à aire d'effet, résuisant en charpie, en quelques rounds, les 40 suppôts morts vivants.