Players Handbook 2, c'est pas l'apothéose mais c'est quand-même bien.
Ça y'est j'ai presque fini de lire le livre (en fait j'ai lu tout ce qu'il y a de seuil héroïque et une partie du seuil parangon).
Pour ma part je suis moins partagé que sur la quatrième édition en général. Allons y donc par section.
Les races: 8 sur 10. Les Shifters, bon ils auraient pu les garder pour Eberon, mais c'est pas mauvais. Ceci dit, je ne crois pas que je l'interdirai Les Goliath... misère, ça aurait dû mourir avec la 3.5 comme le Flumph était mort avec AD&D. Il ne joue aucun rôle et ne remplit aucune niche, à l'image de la plupart des nouvelles races crées à la fin de la 3.5. Tant qu'à faire dans la brute, j'aurais refait le semi ogre, qui selon moi est moins "ringard" et fait partie des "classiques fantastiques" on n'a qu'à penser à Gorgor dans Les Chroniques de la Lune Noire. Les Dévas, sont ni plus ni moins que les Aasimar revampés sauce 4E et dans ce cas c'est réussi, pas mal mieux que les Tiefelins si vous voulez mon avis. Mais je créerai mon propre mythe de création pour mon monde parce que l'ange devenu chaire mais qui est nécessairement bon ne me botte pas, vu que les anges sont de multiples alignements selon leur rôle maintenant. Alors, pourquoi il n'en serait pas de même pour les Dévas. Donc dans mon monde il seront la version céleste des Tiefelins, à venir sur le blog. Les Gnomes sont meilleurs qu'avant. On en avait fait des petites gens... plus grande et c'est tout. Alors que maintenant, ils sont plus près des lutins et j'aime ça. Bon, il fallait qu'ils en fassent un autre peuple opprimé et blah blah blah, mais ce n'est rien qui ne s'arrange pas dans mon univers de jeu... oui oui un autre article sur le blog je sais. Le semi orques, rien à dire c'est top dans le mile, rien à dire.
Parangons raciaux, rien à dire je crois tous les aimer (mais j'ai pas regardécelui des shifters et celui des goliaths). Grand absent, les elfes noires et les genasis.
Les classes: 9 sur 10. L'Avenger (j'imagine qu'il s'appèlera le Vengeur) Un striker divin qui à l'instar du prêtre utilise la sagesse mais qui a des pouvoirs qui allient l'aspect contrôle de la position de l'ennemi qu'on retrouve chez le roublard et la portée et la polyvalence du mode d'attaque du sorcier (plein de types d'énergies, plusieurs choix de la cible du pouvoir (vigueur, réflexes, volonté, CA)). Joue-t-il un rôle unique? Non, mais il ajoute une variation aux strikers. En fait c'est le commentaire que je réserve à presque toutes les nouvelles classes de ce livre.
Le Barbare. Dans le fond, c'est un mélange entre le rôdeur et l'option berzerker du guerrier décrite dans les pouvoirs martiaux. Ceci dit, je le préfère à celui des éditions précédentes. Bien que celui de la 3 et 3.5 était bien mieux que celui d'AD&D, il ajoutait une mécanique compliquée de gestion des points de vie et des attaques qui compliquait grandement la gestion des rages et surtout la fin des rages. En plus, la fatigue éprouvée par les barbares était souvent mise à l'écart par les maîtres de jeu, ce qui rendait la classe plus forte qu'elle n'aurait dû l'être. Ceci dit, j'ai eu de la difficulté avec l'aspect de "canalisation totémique" des pouvoirs de niveau 6+. Mais pas assez pour m'en offusquer, je peux me faire à l'idée que les Barbares sont en fait des guerriers totémiques et j'utiliserai le berzerker comme archétype des guerriers sauvages.
Le Barde est une réussite selon moi, un bon leader arcane qui est plus flexible que le Warlord et qui contrairement à ce dernier a des pouvoirs qui ne sont pas tous liés aux armes et ne ciblent pas tous ou presque la CA. De plus, plusieurs pouvoirs se font à portée et le Mot Majestueux du barde me semble éventuellement meilleur que le Mot Inspirant du Seigneur de Guerre. Sinon l'aspect polyvalence vs le multi-classage qu'on offre aux bardes me rappelle le barde original d'AD&D sans me déplaire.
Le Druide... hum... que dire. Différent? Pour une fois on gère le pouvoir de polymorphie simplement et d'une manière qui demeure à être testée en jeu pour voir si c'est amusant. Au moins ça aura eu le mérite de piquer ma curiosité. Faudra voir à l'usage (ou à l'usure pour certains).
L'Évocateur? En tout cas, l'Invoker, lui me semble superflu. Je ne m'étais pas réjoui lors de la lecture dans les preview du Dragon Magazine et je ne suis pas plus réjoui maintenant. En fait je l'ai trouvé ennuyeux et moins attirant que le Mage, mais faudrait voir, je ne l'ai pas lu assez longtemps peut-être.
Le chaman lui est vraiment intéressant. La gestion des esprits est simple, il est vivant ou banni, point. Ces pouvoirs sont très similaires à ceux du prêtre ou du druide, mais quelque peu différents en même temps. En fait c'est un de mes coups de cœur de ce livre, surtout sur les caractéristiques de la classe et les choses en lien avec les esprits.
L'Ensorceleur (Sorcerer) est vraiment une belle classe pour les Drakéides. Même le mage du chaos est intéressant (contrairement à ceux des autres éditions qui étaient d'une lourdeur à gérer et qui étaient soient trop aléatoires ou finissaient par devenir bien que trop forts).
Le Warden... le Gardien? Lui je m'en serais passé. Là j'ai l'impression bien plus forte que pour l'Invoker qu'on a cherché à remplir les pages ou à faire un chiffre rond de 8 classes "primales". Peut-être était-ce la fatigue, mais juste le fait que les voies de parangons soient toutes ou presque des classes de prestiges ringardes de la 3.5 ou encore des kits ringards du manuel du rôdeur de la 2e, bien ça m'a fait rouler les yeux dans le tête et j'ai arrêté de lire. Dans le fond on fait un hybride primal entre le paladin et le guerrier qui demeure de faible intérêt à mon sens.
Malgré tout je demeure très satisfait dans l'ensemble de ce chapitre, bien qu'il n'y ait que six des huit classes dont je sois satisfait. Les six classes qui me plaisent ont leur place et de plus elles ajoutent des options de multiclassage très viables pour l'ensemble des classes maintenant. Ex: Seigneur de Guerre et Ensorceleur est une combinaison très "synergique". Au même titre le Roublard ou le Rôdeur (qui se mélangeaient bien l'un à l'autre) se mélangent très bien au Druide. Le Barde se mélange bien avec presque tout, particulièrement le mage que ira chercher quelques avantages à s'y mélanger. Les prêtres et paladins trouvent plus que leur compte en complémentarité. Il en va un peu de même entre le Guerrier et le Barbare. Quelques classes complètent bien le Sorcier aussi.
Le chapitre trois doit se séparer en quatre sections, je les évaluerai séparément, pour des raisons qui deviendront plus évidentes en cours de lecture.
Les backgrounds: 7 sur 10 mais pas plus. C'est correct, mais c'est pas un super ajout. Remarquez, pour les joueurs qui ne veulent pas se creuser la tête c'est des beaux raccourcis et c'est difficile de trouver des combinaisons abusives ou qui débalancent le jeu. Ça redevient un peu que de la couleur, comme ça doit être dans un système où la création des personnage ne se fait pas avec des "points d'achat".
Le dons: 6.5 sur 10 mais sans plus encore. Je ne sais pas pas vraiment comment le dire. Je trouve que certains dons, auraient pu être, plus génériques (un peu comme les pouvoirs de souffle des Drakéïdes où tu choisis ton type d'énergie et la stat avec laquelle tu lances l'attaque). Bon je comprends que certains types d'énergies viennent ensemble et que certains dons ont des pré requis spécifiques vs les statistiques minimales. Mais j'ai quand même l'impression d'assister à une certaine forme de remplissage ou qu'on "étire la sauce" à mes dépends. D'autres dons, je me dis pourquoi? Qu'est-ce que ça donne des bonis aux jets de rituels? Il y en a d'autres comme le focus des impléments que je ne déteste pas, les dons raciaux je les ai aimés pas mal, le don de combat medic me semble très bien dans un groupe où il n'y aurait pas beaucoup de guérisseurs. Mais j'ai surtout regardé les dons héroïques, donc pour le reste... je ne sais pas.
Les objets:À peine la note de passage 6 sur 10. Là c'est du déjà vu, rien de nouveau sous le soleil. Comme pour les autres objets j'en prendrai, j'en modifierai et j'en créerai de nouveaux pas mal plus intéressants à jouer. Mais bon, c'est ma grosse insatisfaction de la 4E, les objets magiques ne font aucun, mais absolument aucun maudit sens. Avec le recule, je comprends les gens qui traite la 4E de MMPORG sur papier. Non mais en MMPORG tu ne peux faire en sorte que la création d'un objet magique prenne plus longtemps que quelques cliques de souris, la quête des ingrédients exclue. La quête des ingrédients, l'atteinte de certains buts ou la découverte d'un maître enchanteur limite un temps la possession des objets, mais le mécanisme principale demeure le prix (dans les MMPORG et maintenant dans D&D). Malheureusement, on a décidé d'utiliser le même procédé afin de limiter la possession des objets magiques dans cette édition. La formule fonctionne passablement pour les dix premiers niveaux, mais au niveau parangon c'est ridicule et le niveau épique... c'est carrément surréel. Bon je m'y suis engagé, pendant le break pour préparer la partie parangon, je vais revoir la formule des coûts des objets, mais en plus le mécanisme de création. Alors voilà, je vais le faire. Révision du système financier de la quatrième édition
Et les rituels:7 sur 10.
Bon je le traite immédiatement, comme les objets magiques, je m'engage à réviser la mécanique des coûts. C'est nul à ch... j'en conviens. Cependant, hors mis les coûts d'utilisation des rituels, j'adore ce concept qui évite de rendre les lanceurs de sorts parfois inutiles en combat lorsque ceux-ci optent pour des sorts non liés au combat (bien qu'en bout de ligne ces sorts faisaient la différence). Bon les rituels de ce livre en particulier... y'en a que je ne comprends pas. Affect Normal ire, c'est le control fire de la dernière édition. Ça peut être utile, mais pas à 25 PO du coup... c'est dément!!! Idem pour Call Wilderness Guide. Bloom par exemple c'est très bien, faut que ça coûte cher ou sinon il faut une autre limite parce que sinon, fini la nécessité de s'occuper des champs, un mage de niveau 2 qui connaît la nature et vlan c'est fait. Chorus of truth... j'aurais mis un focus plus dispendieux, mais à 200 po du coup... ça fait cher le détecteur de mensonge. Control Weather, idem. Create Campsite... c'est nul, nul, nul. Utilité 0, si tu as déjà Nature, pas besoin de payer 15 PO de matériel. Tu le FAIS TON PUTAIN DE CAMPEMENT!!! Fool's Speech? Bon rituel, idéalement qui ne donne pas le choix de langage, comme ça tu peux vraiment ruiner le discours inspirant du chef du culte d'Orcus et jouer de mauvais tours au chef de l'armée qui soudainement ne peut plus inspirer ses troupes. Ironwood, c'est très bien vu que c'est permanent. Treeshape, quel excellente manière de dormir dans la forêt sans te soucier d'autre chose que de se faire mordre par un daim pendant la nuit... Wyvernwatch est excellent... mais bordel 100 PO??? Tree Stride... c'est pas mal bon. Mais, 50 PO du coup?
Bref mis à part les exercices de futilité, je suis très satisfait des nouveaux rituels, bien que la mécanique générale de coûts me pue au nez. Oui je vais l'amender pour ma campagne... tabarnak ça en fait de la job.
Les mises à jour des règles:9 sur 10, c'est du bon et ça clarifie certaines choses que je prenais pour acquis mais qui éviteront j'en suis certain bien des discussions à certaines tables de jeu. Les changements à Sportivités et Perception allaient de soit, Bluff aussi.
Qualité de rédaction:5 ou 6 sur 10. C'est la grande faiblesse de l'ensemble de l'ouvrage. À l'époque, on apprenait des choses (un peu) en lisant les livres de la première édition, même si on était allé un peu trop loin dans le chapitre sur les hallebardes... ouf. Maintenant, on dirait que le matériel de référence c'est final fantasy les mangas et les dessins animés... c'est pauvre. Ça se reflète aussi dans les textes de "saveur" qui polluent le texte et qui ont plus leur place sur des cartes de magc que dans un livre de JDR. Mets de plus longs textes qui donne de chaire autour de la mécanique de jeu et laisse nous nos images basées sur les titres souvent évocateurs des pouvoirs.
Car, bien que ma meilleure compréhension des règles augmente l'intérêt mécanique que me procurent les règles, il n'en demeure pas moins qu'à la fin c'est à peine plus intéressant qu'un manuel d'instruction pour un quelconque outil ou appareil. Avant c'était plus que des règles c'était aussi un livre d'histoires, et ça ça me manque.
Discussion inéressante avec Bas aujourd'hui... Après avoir fait un ensemble de courbes graphiques sur les monstres 4.0 au niveau défenses pour tous les niveaux, il s'est rendu compte qu'il sera de plus en plus dur de toucher plus on montera en niveau si on suit les stats actuelles des dits monstres... rendant ainsi notre moyenne de touche encore plus faible (ridicule est plus approprié à mon avis, mais je dois me calmer...), particulièrement les casters. Vraiment agréable comme nouvelle.<br />
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Si je meurs (sans plaisir ou joie...), je me demande bien ce que je vais faire... invoker multiclassé sorcerer, ou l,inverse...
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Faudrait voir sa formule, je ne saurais dire sinon.<br />
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Entre autre considère-t-il les 4 résistances? Seulement la principale? Seulement la CA?<br />
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Considère-t-il les objets magiques et les dons?<br />
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Considère-t-il la synergie des pouvoirs les uns avec les autres? Parce que des pouvoirs baissent les résistances, d'autres le move ou les actions, d'autres donnent des + aux attaques ou permettent<br />
d'avoir l'avantage de combat.<br />
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Du coup aussi, si la répartition des types de monstres n'est pas la même à tous les niveaux, ça change la donne. Si les manuels mettent plein de solos et que c'est une analyse statistique... c'est<br />
pas un bon calcul. Faudrait une analyse par type de monstre à ce moment. EX: Brute = facile à toucher, mais plein de PV, le Soldat est plus difficile, le skirmisher bouge mais a pas beaucoup de pv,<br />
etc. <br />
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<br />
R
Ronald Chabot
20/03/2009 07:27
Quand quelque chose n'a pas d'âme, ce ne peut être qu'un échec lamentable et 4.0, c'est cela. Des mécaniques, des chiffres, et pas de trips et trippes... Le reste de ma réponse est vous savez où (la 4.0, bonne ou pas bonne et j'en ai encore ajouté... si vous voulez lire)