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Blogue de ma campagne de Donjons et Dragons du même nom.

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Divinités et pouvoirs divins (channel divinity)

Divinités:


Aurélius : Le dieu de l’aube, de la justice et du courage. Le dieu des redresseurs de tort et de plus d’un paladin.

Ses domaines sont : Bien, Force, Justice, Protection et Soleil.

Arme : Morgenstern


Assius Dieu des secrets, de la magie et des complots.

Ses domaines sont : Magie, Ordre, Savoir et Tricherie

Arme : Bâton


Baltania : La déesse de l’agriculture, la mère nourricière et la déesse de la fertilité. Les agriculteurs, les gens aux valeurs traditionnelles et les gens qui vivent au gré des saisons la vénèrent.

Ses domaines sont : Bien, Communauté, Plantes, Protection et Température.

Arme : Lance


Destinée : La déesse de la chance, des voyageurs et des aventuriers. On ne lui érige que très peu de temples, elle apporte la chance à ceux à qui elle sourit et le malheur à ceux qui la mettent en colère.

Ses domaine sont : Bien, Chance, Chaos, Destin et Voyage.

Arme : Fléau


Fiélon le « Bouc Noir » : Prince démon de la destruction et de la brutalité. Corrupteur des civilisations et semeur du chaos.

Ses domaines sont : Animaux, Chaos, Démon, Destruction, Mal, Tempêtes

Arme : Fléau


Garou : Dieux des bêtes, gardien de prison des Grands Anciens.

Ses domaines sont : Animaux, Chaos, Lune, Renouveau.

Arme : Le pieux, le javelot ou la lance.


Lethana Princesse démoniaque des complots.

Ses domaines sont : Araignées, Chaos, Démons, Mal, Reptile, Tricherie et Vengeance

Arme : Fouet


Lumen Déesse de la lumière et de la lune.

Ses domaines sont : Bien, Chaos, Gloire, Guérison, Lune et Portails

Arme : Cimeterre


Oméride : La déesse de la magie et du savoir est la déesse de la plupart des sages et magiciens.

Ses domaines sont : Bien, Magie, Protection, Runes, Savoir et Sorts

Arme : Dague


Orcus : Prince Démon des morts-vivants, destructeur de la Cité de Frelon et responsable de la tempête qui fait rage sur la Mer du Chaos.

Ses adorateurs comprennent des morts-vivants, des nécromanciens et plusieurs créatures maléfiques.

Ses domaines sont : Chaos, Corruption, Démons, Destruction, Mal, Mort, Morts-Vivants et Noirceur.

Arme : Masse d’arme.


Putrefax : Le Fils d’Orcus est le dieu démon des morts-vivants, de la maladie, de la pestilence et de la putréfaction.

Ses adorateurs, comme ceux de son père, comprennent des morts-vivants, des nécromanciens et plusieurs créatures maléfiques.

Ses domaines sont : Chaos, Destruction, Mal, Mort, Morts-Vivants, Noirceur et Pestilence.

Arme : Main nue


Solar Dieu du soleil, des inquisiteurs, chasseurs de démons et exorcistes.

Ses domaines sont : Bien, Force, Inquisition, Ordre, Rétribution et Soleil

Arme : Grande épée


Talos : Le dieu de la destruction et de la foudre. Un dieu chaotique et mauvais, il sème la discorde, la destruction et la désolation partout où passent ses adorateurs, la plupart étant des pirates, des barbares et des pillards sanguinaires.

Ses domaines sont : Chaos, Destruction, Feu, Mal et Tempêtes

Arme : Javelot ou lance


Thalassa : La déesse de l’abyme et des mers, elle prend et elle donne selon son humeur. Les marins, les pêcheurs et les pirates la vénèrent ainsi que plusieurs races aquatiques.

Ses domaines sont : Chaos, Eau, Mal, Mort, Savoir et Température.

Arme : Trident


Thanos : Dieu de la mort et des assassins.

Ses domaines sont : Célérité, Mal, Mort, Noirceur et Tricherie

Arme : Épée courte


Thrak : Dieu de la guerre, de la tyrannie et de la force.

Ses domaines sont : Destruction, Feu, Force, Guerre, Tyrannie

Arme : Gant de fer


Titania : La Grande Fée, une déesse des créatures sylvestres et de la nature. Elle est adorée par les rôdeurs, les Druides, les fées et plusieurs artistes.

Ses domaines sont : Animaux, Bien, Chaos, Lune, Plante et Protection.

Arme : Arc


Tyrannus « Le Prince Noir »: Ce dieu démon, est un l’ultime despote, il est adoré par tous les dictateurs et les personnes avides de pouvoir.

Ses domaines sont : Destruction, Force, Mal et Tyrannie.

Arme : Fouet


Umbra : Déesse de la noirceur et de la nuit, elle est adorée par les créatures nocturnes maléfiques et ceux qui voyagent la nuit et veulent l’apaiser.

Ses domaines sont : Froid, Mal, Noirceur, Portails et Voyage.

Arme : Mongenstern


Zéphir Dieu du vent, des voyages et messager des dieux.

Ses domaines sont : Bien, Célérité, Climat, Temps, Portails et Voyage

Arme : Fronde


Bahamut et Tiamat: Les dieux dragons, adorés par plusieurs races reptiliennes et plusieurs autres. Io le dieu de qui ils proviennent était l'un des anciens qui rejoint les Trois dans leur combat, il en paya le prix cependant.


Dons divins :

Certains dons donnent des pouvoirs quotidiens, de rencontre ou à volonté. Certains donnent en plus des bonis permanents sur des compétences ou autres aspects du personnage.


Aube d’Aurélius :

La lueur de l’aube semble se dégager du héros alors qu’une partie de l’essence divine l’infuse.

Rencontre, mineure, jusqu’à la fin de la rencontre le personnage est entouré d’une aura de lumière qui éclaire à 5 cases de rayon et inflige 1 de dégât radiant.


Aura de Lumen :

La lumière des sept lunes vous englobe et vous protège le temps d’un combat.

Quotidien, mineure, toutes vos résistances ainsi que votre CA montent de 2 pour la rencontre.


Baiser de Lethana :

La déesse vous confie les secrets et les peurs de vos ennemis le temps de semer le doute et la crainte dans leur esprit.

Rencontre : standard, portée 5 cases, CHA vs Volonté, touché = jusqu’à la fin de la rencontre la cible a une pénalité de 4 sur toutes les actions qu’elle entreprend contre vous, une sauvegarde y met fin. Raté = la cible a –2 sur les mêmes action jusqu’à la fin de votre prochain tour.


Enjambées de Zéphir

Le vent tourbillonne à vos pieds et vous augmente vos mouvements.

Rencontre, mouvement, jusqu’à la fin de votre prochain tour, votre mouvement augmente de 4 et tous les sauts que vous effectuez sont considérés comme avec élan, maintien = mineur.

Vous avez en tout temps, un bonus de +2 sur vos jets d’acrobatie lorsque vous effectuez des sauts.


Faveur de Destinée :

Alors que tout pourrait basculer vous invoquée la déesse qui relance les dés de vote destin.

Quotidien, interruption, permet de relancer un jet de dés.


Festin de Baltania :

Votre foi en Baltania vous soutient vous et vos alliés.

Quotidien, vous pouvez utiliser le rituel Traveler’s feast comme si vous maîtrisiez le rituel et ce, sans dépenser de composantes. Donne entraînement dans la compétence Nature ou Soins


Feu de Solar :

Votre arme s’enflamme du feu solaire alors que vous appelez votre divinité en renfort.

Quotidien, mineur, jusqu’à la fin de la rencontre votre arme fait +2d6 de feu et radiant.


Furie de Talos :

Le tonnerre gronde au loin alors que la foudre, la flamme et le tonnerre s’abattent sur vos ennemis dans un grand fracas.

Rencontre, standard, blast 2 cases à 5 de portée, WIS vs Réflexe, touché = 2d6+CHA de feu de foudre et de tonnerre et dégât continue de feu 1 sauvegarde arrête.


Inspiration d’Oméride :

Oméride vous a donné une partie de son talent.

Rencontre, mineure, +2 sur un jet basé sur l’intelligence, la sagesse ou le charisme.

Vous maîtrisez une forme d’expression artistique (musique, danse, sculpture, etc).


Kourou du Bouc Noir :

Alors que vous portez votre coup, une noirceur s’amoncèle autour de vous et frappe votre adversaire.

Quotidien, standard, portée toucher, STR+CHA vs CA, touché = 3W+STR+CHA, raté = CHA+STR


Musique de Titania :

La musique de la Court des Fées résonne doucement dans votre tête et celle de vos alliés vous protégeant et vous fortifiant.

Quotidien, standard, burst 6, tous les alliés voient leurs résistances et leur CA augmentées de 1 pour la durée du combat.


Nécrose d’Orcus :

Imbibées de l’essence du Prince des Morts-Vivants, vos mains déchargent une boule d’énergie nécrotique qui siphonne la force vitale de vos ennemis et vous redonne des forces.

Utilité, spécial, Portée 5, WIS+CHA vs Reflex, chaque fois que vous pourriez utiliser un healing surge vous pouvez utiliser ce pouvoir et infliger des dégâts nécrotiques égaux à la moitié de votre valeur de healing surge. Si vous touchez, vous pouvez dépenser une seconde healing surge afin de vous guérir normalement.


Noirceur d’Umbra :

Un nuage sombre et maléfique descend sur les victimes qui hurlent de douleur et d’effroi.

Quotidien, standard, burst 2, portée 4, WIS vs Volonté, touché = 1d6+WIS nécrotique, raté = WIS nécrotique, maintien = standard.


Œil de Thanos :

Le Grand Assassin vous insuffle son talent pour donner la mort et guide votre attaque vers la parties vitales de votre cible.

Quotidien, standard, (STR ou DEX) +WIS vs CA, touché = 2W+CHA+(STR ou DEX)


Perfidie de Tiamat:

Alors que vous implorez le nom de la déesse draconique, votre souffle se transforme en celui des dragons chromatiques.

Rencontre: mineur, vous manifestez le pouvoir racial des drakéides, vous pouvez choisir un type de souffle différent à chaque fois que vous utilisez ce pouvoir divin. Sinon, il fonctionne comme celui des drakéides. 


Poing de Thrak :

Votre poing s’infuse de la puissance du dieu de la guerre et frappe votre adversaire avec une force inouï.

Quotidien, standard, STR vs CA, touché = 2d6+STR et la cible est poussé de STR cases, raté = STR.


Rage de Garou :

Le dernier coup de votre adversaire réveil l’animal en vous, vos traits deviennent féroces et vous reprenez le combat avec une sauvagerie peu commune.

Rencontre : lorsque bloodied gagne +2 toucher et dommages jusqu’à la fin du combat.

Donne entraînement dans la compétence Nature.


Rancœur de Thalassa :

L’ennemi ne se doute pas qu’en vous ayant frappé, il vous a donné le pouvoir de lui faire encore plus mal et pendant que vous invoquez la déesse, le vent se lève et on entend le bruit de vagues déferlant sur les berges.

Quotidien, standard, un adversaire vous ayant blessé depuis votre dernière action et se trouvant à l’intérieur de 10 cases, WIS vs Volonté, touché = la victime subit le même nombre de dégât qui ont déclenché ce pouvoir et subit en continue CHA de dégât jusqu’à sauvegarde.

Bonus de +4 sur les jets de natation et d’endurance pour retenir son souffle.


Secrets d’Assius :

Le maître des secrets vous susurre à l’oreille et vous met sur la piste.

Rencontre, mineure, donne +5 sur un jet d’arcana, d’histoire, d’instinct, de perception ou de religion, donne également l’entraînement dans une de ses compétences ou une langue.


Toucher de Putrefax :

Vos mains et vos armes s’enveloppent d’une lueur maléfique et pénètre en votre cible qui se tord de douleur.

Quotidien, standard, portée toucher, WIS vs Vigueur, touché = 2d6+CHA nécrotique, raté = 1d6 nécrotique.

Vous avez en tout temps +2 sur les jets de diplomatie, d’instinct et d’intimidation contre les morts-vivants.


Voix du Prince Noir :

Votre voix devient caverneuse et votre regard sombre, imposant votre volonté à vos adversaires.

Rencontre, standard, STR vs CA, touché W+CHA et la cible est affaiblie sauvegarde de volonté y met fin.

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