Lundi 13 avril 2009 1 13 /04 /Avr /2009 20:56

Après avoir évité de justesse le déclenchement d’un conflit armé avec la Maison Dragon de Lune (suite aux frasques d’Addler) les héros parviennent à négocier, à gros prix, les services de Zalina Dragon de Lune et se des 70 Éladrins. Assurés d’une forte garnison pour la mine, les héros négocient une partie du reste de leur minerai d’adamante avec Ambrosius Darius Petrus, un marchand originaire de l’Empire des Mille Lacs.

Satisfaits de leurs acquisitions, les héros reprennent le chemin de la mine qu’ils laissent sous la surveillance des Éladrins alors qu’ils réquisitionnent une partie des hommes du Duché afin d’aller mettre un terme aux machinations des Gnolls du clan des Tentacules de Fiélon.

 

Le voyage vers le repère des Gnolls est aussi rapide que facile. Les héros parviennent sans trop de mal à surprendre les sentinelles d’un poste de garde, grâce à un usage fort judicieux de rituels de silence par Addler et Ulveïn.

L’entrée dans les ruines servant de « château » aux chefs du clan se fait moins aisément, mais encore une fois, sans que l’alerte ne soit donnée. C’est au retour d’un groupe de chasseur Gnolls que les choses se gâtent et que l’un des monstres parvient à se sauver et donner l’alerte.

 

Les héros se dépêchent à pénétrer dans les ruines, se disant que les endroits les mieux préservés doivent nécessairement abriter les quartiers des dirigeants.

 

Ils arrivent rapidement dans ce qui semble être les quartiers des disciples et acolytes de la chapelle de Fiélon et une série d’affrontement entre les héros et les gardiens du temple fait rage au cours desquels de nombreux membres du groupe frôlent la mort.

 

Les héros parviennent néanmoins à se réfugier dans les quartiers d’un des disciples qu’ils ont éliminés et y reprennent leur souffle quelques minutes sans que les Gnolls ne les trouvent. Alors qu’Ulveïn et Addler sortent furtivement de la cachette du groupe, ce dernier se fait repérer par les Gnolls et un bref combat s’en suit que les héros remportent non pas sans peine.

 

Les héros n’ont pas tout à fait fini de récupérer de ce dernier affrontement lorsque le Grand Chef du Clan, Braxell Kallak, surgit des portes de bronze du temple en compagnie d’une cohorte de serviteurs et attaque les héros.

 

Tout juste arrivés au septième niveau, les héros engagent un combat qui risque fort d’être des plus difficiles.

Les jeux de la semaine:
Fred qui parvient à convaincre Ronald de faire s'excuser son personnage pour son manque de diplomatie... du jamais vu en au moins 15 ans de gaming!!!  ; )
Le plan tordu d'Addler (entre autre) pour combiner furtivité et rituel de silence afin de neutraliser le premier poste de garde et préserver l'effet de surprise de l'attaque des héros.
La haute furtivité d'Ulveïn dans le réalisation du plan cité plus haut.

Par Samuel Alexandre Bourret - Publié dans : Récits - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 31 mars 2009 2 31 /03 /Mars /2009 19:21
Pendant trois jours et deux nuits les héros repoussent les assauts d’une soixantaine de Gnolls sous le commandement de trois Disciples de Fiélon. Ils parviennent à interdire l’accès à la mine en verrouillant magiquement la grande porte ainsi que le clapet de la grande meurtrière du poste de tir au second étage.
Devant l’entrée de la mine ils empilent roches, minerai et chariots bloquant ce point d’accès pendant la presque totalité du siège. Après de nombreux assauts infructueux, les Gnolls parviennent à défoncer le clapet de la grande meurtrière en sacrifiant une dizaine de Sombrebêtes.
Une volée de boules de feu infernal force les héros à battre en retraite derrière les portes qu’Addler a préalablement verrouillées magiquement.
Mais la cela ne fait que ralentir les Gnolls qui parviennent à s’engouffrer dans la mine en deux vagues sous le commandement d’un des Disciples.
Kress habité par la furie divine de Solar porte coup mortel après coup mortel aux envahisseurs pendant que le reste du groupe tente tant bien que mal d’imiter sa performance. Entouré de Griffes, Malakaï tombe au combat mais aidé par Ulveïn et les pouvoirs divins de guérison de Shyr, il se remet sur pied et reprend le combat.
L’arrivée dans la mine du Disciple de Fiélon sème une légère panique au sein du groupe déjà exaspéré par la persistance d’un Éclaireur qui refuse obstinément de tomber au combat. C’est lorsqu’Ulveïn tombe à son tour qu’Addler en profite pour lancer son nouveau sort de signature: « nuage puant », qui non seulement permet de cacher Ulveïn et bloque la ligne tir du Disciple, mais blesse la petite cohorte de Maîtres Chasseurs ayant accompagné le Disciple dans la mine.
Ulveïn étant protégé en bonne partie contre le poison par son anneau magique, Malakaï a le temps de le remettre sur pied en le piquant dans son orgueil et en l’inspirant à l’héroïsme, au grand désarroi du Disciple qui rapidement se retrouve dans nuage empoisonné avec un elfe noir plein de hargne et de soif de vengeance.
Alors qu’il tente de se sauver dans l’escalier menant au poste de tir, Malakaï empoigne le Disciple par le collet et le ramène dans la mine où il trépassera assez rapidement.
C’est alors que le reste des Gnolls, aidés par leurs bêtes de somme, parviennent à arracher les portes de la mine. Le déplacement du nuage puant empêche les renforts de pénétré dans la mine et permettent au héros de finir les quelques Gnolls toujours avec eux dans la mine, dont un certain Éclaireur qui servira de punching bag à Addler par la suite.

Pendant qu’Addler maintient son nuage puant, les héros en profitent pour reprendre leurs forces. Voyant que les Gnolls ne relancent pas l’assaut après la dissipation du nuage puant, Ulveïn explore la mine et découvre les deux derniers Disciples postés en embuscade et complotant dans leur langue démoniaque.
Ayant avisé le reste du groupe, Ulveïn aidé par Malakaï et Kress commence à ériger une barricade au pied de l’escalier menant au lieu qu’ont choisis les Disciples pour se terrer.
Alertés par le bruit et pensant les héros plus affaiblis qu’il ne le sont réellement, les deux adorateurs de Fiélon lancent un barrage de sorts infernaux sur la barricade naissante, mais ne parviennent qu’à blesser Malakaï, éternel malchanceux qu’il est.
Est-ce le stress d’être assiégés par des monstres anthropophages pendant deux jours? Les rires démoniaques des Gnolls ? Ou encore l’accumulation des frustrations infligées par les éclaireurs? Seuls les dieux le savent, mais l’attaque des Disciples déclenche une rage meurtrière chez Ulveïn, Malakaï et Kress qui montent les escaliers au pas de course et engage le combat corps à corps avec les Disciples, les empêchant d’utiliser leurs sorts avec grande efficacité.
Très rapidement le Disciple supérieur trouve la mort (ce même Disciple avec lequel Ulveïn s’était livré à un duel dans les rues de Castra Volari), le dernier disciple tente alors de prendre la fuite à travers le camp borien, mais sera canardé par Ulveïn et achevé par Shyr.
Voyant la mort rapide de leurs chefs aux mains des héros, les derniers suppôts postés sur les toits des deux immeubles jettent les armes devant Kress, Ulveïn et Shyr pendant qu’Addler et Malakaï ne font aucun quartier aux derniers intrus à l’intérieur des mines.
S’en suivent l’interrogatoire des huit prisonniers ainsi que le nettoyage des mines au cours desquels arrivent les renfort du Duché. Vingt-six combattants accompagnés de trente ouvriers, tous sous le commandement d’une sorcière de Terra del Sol.
Dix Éladrins de la maison du Dragon de Lune arrivent en renfort, arrivant d’une cité d’Éladrins alliés du Roi Vélorme dans le monde des fées, ils sont les premiers arrivants d’un détachement de la Cité Féerique de Tir’Tal’Hénath dont les dirigeants sont fortement intéressés à obtenir le droit de commercer avec le Duché pour acquérir de l’adamante.

Les héros sont maintenant au sixième niveau et viennent de jouer un rôle clef dans l’avenir du Duché.

Ils ne semblent pas enclins à essayer de « libérer » Djaranth Darkblade des griffes des gnolls, jugeant l’entreprise trop risquée.

Les jeux de la semaine :
L’empoignade du Disciple par Malakaï, l’empêchant de fuir.
L’utilisation du sort de nuage puant afin de parvenir à récupérer dans les mines.
La série quasi miraculeuse de coups critiques portés par Kress au long de ce combat.
Par Samuel Alexandre Bourret - Publié dans : Récits - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 31 mars 2009 2 31 /03 /Mars /2009 00:39
Plusieurs races de la Terre des Sept Lune ne sont pas tout à fait comme dans les règles de base de la 4ième édition. Dernièrement je vous entretenais des Drakéïdes et Tiefelins, c'est maintenant le tour des Semi-Elfes, Elfes Noirs, Devas (Aasimars), Gnomes et Semi-Orques.

Pour ce qui est des autres races du PHB2, les Goliath n'existent pas et les Shifters, bien qu'ils pourraient à la limite exister, sont d'une si grande rareté qu'on n'en retrouve aucune communauté. Une chose est certaine, Garou veille sur cette jeune race qu'il considère comme une évolution normale des lycanthropes qu'il a créés.

Les Semi-Elfes, sont en tous points identiques à ce que l'on retrouve dans le manuel des joueurs à deux exceptions près. Ils ne sont pas nécessairement le produit d'une union entre Elfe et Humain (ils peuvent également être des Semi-Elfes Noirs ou des Semi-Éladrins). La différence est presque exclusivement cosmétique, si ce n'est que l'héritage mixte du personnage s'en trouve changé (il pourra être considéré Humain - Éladrin ou Humain - Elfe Noir à la place d'Humain - Elfe). L'autre différence majeure est que les Semi-Elfes ont une nation (ou presque), celle de Frelon. En effet, plus d'une personne sur trois y est Semi-Elfe. Cependant tous sont Frelonites avant d'être Semi-Elfes, tout comme les quelques elfes qui ont refusé d'abandonner cette ancienne province lorsque les elfes battirent en retraite devant les hordes orques et ogres.

Les Elfes Noirs, ne sont pas des Elfes maudits par les dieux mais les descendants d'Elfes ayant pactisé avec les dieux démons afin de se donner de plus grands pouvoirs. Tous les Elfes Noirs tracent leurs origines à la chute du Royaume des Elfes des Montagnes. Perdant du terrain de jour en jour, les derniers clans Elfes se retranchèrent dans la Forêt Sombre où désespérés, leurs dirigeants se laissèrent tenter par les forces du mal qui leur offrirent de grands pouvoirs démoniaques en échange du sacrifice de tous les Elfes adorateurs des autres dieux. Mais les dieux démons avaient caché aux Elfes des Montagnes qu'avec les générations, comme pour les orques, l'essence démoniaque dans leur sang se diluerait. Si bien que de nos jours, la plupart des Elfes Noirs sont identiques à ce que l'on retrouve dans les règles du manuel des monstres. Cependant, il existe des Elfes Sombres, des Elfes Démoniaques et les Tanarillestri. Les Elfes Sombres possèdent un peu plus de pouvoirs infernaux, les Elfes Démoniaques ont de grands pouvoirs et sont aillés et la poignée de Tanarillestri qui vit toujours possèdent des pouvoirs rivalisant avec les grands démons. Bien qu'on les retrouve surtout dans la Forêt Sombre, les Elfes Noirs habitent de nombreuses régions du Territoire des Ombres et quelques rarissimes communautés d'adorateurs de Lumen ou de Titania ont fui les coutumes cruelles de leurs congénères.

Les Dévas, Aasimars ou semi-anges sont statistiquement identiques à ce que l'on retrouve dans le PHB2. Leur origine est toutefois bien différente. En fait, les premiers ont été créés par l'adaptation par les Inquisiteurs Solaires du rituel ayant servi à créer les Tiefelins. Depuis, le rituel est tombé entre les mains d'autres nations et groupes religieux, mais comme ce dernier demande le sacrifice de trois personnes pures et bonnes pour chaque semi-ange créé, il n'y en a que très peu. À Terra del Sol, les Aasimars forment une élite qui sans nécessairement diriger le pays et le culte, possède énormément de pouvoir et d'influence. Ceci, dit, de nombreux Aasimars (surtout qui sont nés Aasimars) ont commencé à critiquer ouvertement et même à défier le régime théocratique des Inquisiteurs Solaires. Si bien que plusieurs sont en exile (volontaire ou non), tandis que d'autres, se sont détournés des voies se Solar pour adorer d'autres divinités. Une secte d'hérétiques Aasimars adorateurs d'Umbra aurait même vu le jour à Terra del Sol, si les rumeurs sont fondées.

Les Gnomes, sont un peu comme les Éladrins. Des créatures à mi-chemin entre le Monde des Fées et le monde matériel. Ce sont des créatures discrètes et peu impliquées dans les affaires des autres races. Leur plus grande cité se nomme Kalembourg et se trouve dans le Monde des Fées. Contrairement à ce que l'on retrouve dans le PHB2, ils n'ont jamais été une race esclave des Spriggans et Fomorians, bien qu'ils aient connu de grands conflits avec ces races tordus du Monde des Fées. Les déesses Destiné et Titania aiment bien ces petits farceurs féériques.

Les Semi-Orques, sont assez rares en-dehors des territoires contestés entre Frelon et le Royaume des Orques, si ce n'est dans les contrées sauvages entre la Terre de l'Anneau et l'Empire des Mille Lacs. Rares sont les communautés de Semi-Orques, mais elles existent lorsque assez d'entre-eux se réunissent. Les Semi-Orques ont un pays, ou plutôt une province, au sein de l'Empire des Mille Lacs. Cette reconnaissance par l'Empereur d'un état semi-orque lui a valu la sympathie de nombreux membres de cette race qui plus souvent qu'autrement vivent en marge de la société et sont la cible de rejet et de mépris.

Voir aussi:
Les Langues de la Terre des Sept Lunes
Les Tiefelins (Tieflings) et Drakéides (Dragonborns) de la Terre des Sept Lunes
Les Semi-Ogres de la Terre des Sept Lunes D&D 4E
Dons et traits régionaux (Terre des Sept Lunes)  
Par Samuel Alexandre Bourret - Publié dans : Contexte - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 23 mars 2009 1 23 /03 /Mars /2009 17:23

La Terre des Sept Lunes regorge de matériaux magiques qui au fil des âges ont servi à fabriquer des objets magiques. Sans en faire une liste exhaustive, en voici quelques exemples. Certains matériaux diminuent les coûts d'enchantement, d'autres augmentent la puissance des objets magiques alors que certains facilitent l'enchantement d'objets dont ils sont fabriqués.

 

Certains matériaux magiques se comportent différemment dans le monde de la Terre des Sept Lunes que dans les autres univers de D&D.


Cette semaine je vous fais découvrir, l'Adamante, l'Aog, le Corail Noir, le Manarch, le Mithril, les Pierres de Lune et le Ténébrium.


L'Adamante:

L'Adamante est l'un des métaux les plus résistants du monde mortel. Excessivement rare, d'effroyables guerres ont été déclenchées pour d'infimes gisements. Réduit en poudre il peut servir de substitut dans plusieurs rituels magiques. Les armes faites de ce métal voient leur catégorie de dégâts augmentée d'un dé.

Ex: une dague moyenne fera 1d6 à la place de 1d4.

Sensiblement plus lourd que l'acier, l'Adamante fait de piètres projectiles qui bien qu'ils causent plus de dégâts, voient leur portée réduite à 75%, ce qui en réduit l'efficacité.

Ex: la même dague de tout à l'heure verra sa portée diminuée à 3 cases/ 7cases.

Les armes d'Adamante, une fois enchantées, possèdent toutes la propriété d'ignorer 20% de leur niveau en résistance lorsqu'elles font du dégât non spécifié.

Les armures faites d'Adamante donnent une protection supplémentaire contre toutes les attaques (donc de la protection non spécifiée), égale à 20% de leur niveau (minimum de 1). En contrepartie, les cottes de mailles, les cottes d'écailles et les cuirasses faites d'Adamante diminuent d'une case de plus le mouvement de leur porteur et augmentent de 2 la pénalité d'armure aux jets de compétence.

Les boucliers faits d'Adamante augmentent de 2 la protection qu'ils confèrent en AC et en réflexes, mais il en va de même pour la pénalité qu'ils donnent aux jets de compétences.  Le coût de l'Adamante reflète sa rareté. Une armure, un bouclier ou une arme coûtera 100 fois son prix régulier (avant d'être enchanté) et son coût d'enchantement augmentera de 10%.



L’Aog :

Un métal aux propriétés près de celui du Chaos Élémentaire, l’Aog est très rare à l’état naturel. En fait, mis à part à proximité de brèches dimensionnelles, où on en retrouve parfois dans le sol, il doit être conjuré par ceux qui veulent s’en servir.

L’Aog a un effet de disruption sur les énergies psychiques, si bien qu’il ne peut servir à enchanter des objets qui font du dégât psychique ou donnent des bonis aux attaques psychiques.

Cependant, les armures et boucliers en étant fabriqués donnent leur bonus d’enchantement aux résistances (CA, Vig, Ref et Vol) contre les attaques psychiques et aux sauvegardes pour mettre fins aux effets de ces pouvoirs. De plus les objets de résistance aux dégâts psychiques (faits d’Aog) donnent 1/5 de résistance additionnelle à ce type d’énergie.

L’Aog est dispendieux et ajoute 10% aux coûts d’enchantement des objets dont il est fait. Vu sa nature chaotique, il n’est pas possible de faire des objets de ce métal sans employer d’enchantement.



Le Corail Noir :

Sacré pour les adorateurs de Thalassa, ce corail permet de fabriquer des armes aussi solide que si elles étaient faites d’acier.

De plus, s’il entre dans la confection d’une armure, il augmente les sauvegarde contre les effets de feu par le bonus de l’armure. Pour ce faire, il doit y en avoir pour 100 PO par + de l’armure ou du bouclier. Si l’armure en question donne de la résistance au feu, il ajoute en plus un bonus de 20% à la résistance contre le feu que confère l’armure.

Si une arme, un anneau ou un focus est fabriqué avec ce matériau, il en augmente de 5% les coûts d’enchantement. Cependant, toute attaque de froid ou de foudre effectuée avec l’objet recevra un bonus additionnel de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts.



Le Manarch :

Ce cristal du Territoire des Ombres est très prisé par les races sous-terraines qui s’en servent pour augmenter le pouvoir de leurs adeptes arcanes.

Il permet d’emmagasiner les énergies arcanes et de les conserver pour plus tard.

Un objet comportant de ces cristaux gagne le pouvoir quotidien qui suit :

1 fois par jour vous pouvez déposer un pouvoir de rencontre de type arcane dans le cristal afin de le relancer plus tard. Déposer le pouvoir dans le cristal constitue une utilisation dudit pouvoir. Utiliser le pouvoir par la suite se fait avec une action standard, cependant, le jets d’attaque et de dégât ne se font qu’avec les boni de l’objet comme modificateur. Le niveau et les statistiques de l’utilisateur n’entrant pas en ligne de compte. Une fois déposé dans l’objet, le pouvoir peut être utilisé par quiconque le manipule.

Le niveau de pouvoir maximum déposable dans l’objet est égal à 1/2000 de la valeur des cristaux employés.



Le Mithril :

Un des métaux les plus magiques de la Terre des Sept Lunes et presque aussi rare que l’Adamante, le Mithril est à la fois léger et très résistant.

On le dit chargé des énergies vitales de Baltania et qu’il serait en fait constitué des fragments de son essence divine, fusionnés à la terre lorsqu’elle s’y fondit à la fin du conflit avec les Grands Anciens.

Le Mithril étant très léger, les armures qui en sont faites (cottes de mailles, cottes d’écailles, cuirasses et boucliers) voient leur pénalité aux jets de compétence diminué de 2 (minimum 0). Elles n’occasionnent pas non plus de pénalités à la vitesse de mouvement.

De plus elles protègent grandement contre les coups critiques. Lorsque leur porteur en est victime, il peut faire une sauvegarde (avec un boni égal à celui que donne l’armure) pour transformer le coup critique en coup normal.

Les armes faites en Mithril sont particulièrement efficaces contre les immortels mauvais et ajoutent 1d6 aux dégâts sur une touche.

Le Mithril est très difficile et dispendieux à forger, ce qui en plus de sa rareté fait en sorte que les objets en étant fabriqués coûtent cinquante fois plus cher (avant d'être enchantés), de plus,  il augmente de 5% les coûts d'enchantement des objets qui en sont fabriqués.



Les Pierres de Lune:

Ces pierres sont toujours de la couleur d’une des lunes, on dira une Pierre de Garou, une Pierre de Lumen, etc. Peu importe leur couleur, elles ont les mêmes propriétés, n’en déplaise aux prêtres des Sept Enfants Célestes.

Ces pierres permettent à tout objet dans lesquels on en a mis pour 500 PO et plus de gagner la propriété de lancer à volonté le pouvoir mineur de lumière tel que peuvent le faire les mages.



Le Ténébrium :

On le dit l’Adamante du plan des ombres, le Ténébrium est un matériau qui ne réfléchit aucune lumière et qui a la texture de la soie. En fait on le tisse plutôt que de le forger, mais il s’agit en effet d’un métal d’ombre si on en croit les alchimistes et les sages, ce qui semble être soutenu par le fait qu’on soit capable d’en faire des armes qui semblent métalliques (bien que sans reflets).

Les armures, capes et vêtements qui en sont fabriqués donnent un bonus de 4 aux jets de furtivité, à condition d’en contenir pour 500 PO.

Les armures et autres objets de protection qui en sont faits coûtent 15% de plus à enchanter mais confèrent une résistance au froid et énergies nécrotique égale à 5 par pallier (5 Héroïque, 10 Parangon et 15 Épique)

Les armes faites de cette matière coûtent 15% de plus à enchanter et gagnent trois propriétés :

·    La diminution d’une catégorie de leurs dés de dégâts (Ex : une dague ne fera que 1-2, une épée longue 1d6, etc.)

·    Sur un coup critique, les dés des dégâts additionnels sont augmentés d’une catégorie et l’ensemble des dégâts devient nécrotique.

Ex : un objet +2 fera +2d8 à la place de +2d6, un objet +2 vicieux fera 4d8 à la place de 2d12.

·    +1 pour toucher les cibles bloodied.



Cependant, si le porteur d’un de ces objets subit plus de 20 points de dégâts radiants d’un seul coup, un jet de sauvegarde est nécessaire (avec boni égal au boni conféré par l’objet) ou l’objet sera détruit.

Ce matériau ne peut être utilisé pour fabriquer des objets faisant du dégât radiant ou conférant de la résistance à ce type d’énergie. De plus, tout pouvoir d’attaque faisant du dégât radiant échoue automatiquement si une arme ou focus fait de Ténébrium est utilisé pour faire l’attaque. 


La prochaine fois, je vous parle des plantes magiques et autres matériaux organiques. Oui je sais que le Corail est organique (avant qu'un finfinaud ne me le fasse remarquer) mais comme ça a un aspect assez minéral... voilà. Pis c'est moi qui décide de ce que je rédige à la fin!!!

; ) 

 

 

Par Samuel Alexandre Bourret - Publié dans : Règles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Vendredi 20 mars 2009 5 20 /03 /Mars /2009 03:11


Les héros se font embusquer par deux worgs et deux Gnolls de la tribu des Tentacules de Fiélon. Malgré la noirceur et l'effet de surprise, les héros reprennent le dessus très rapidement et ne font pas quartiers aux monstres.

Arrivés à Castra Volari, les héros se repose à leurs chambres au Sanglier Farouche et le lendemain, on les conduit devant l'intendante Carlova et le commandant Carlof qui après avoir écouté le rapport des héros leur concède 25% des profits de la mine en échange de leur acceptation du titre de shérifs de la mine. Ils devront y retourner et attendre les renforts pendant deux à trois jours le temps que l'intendante réorganise ses forces.
On leur donne aussi comme mission de capturer Darkblade vivant afin de le conserver et de l'utiliser comme monnaie d'échange avec la Cité de Boria.
Avant de repartir vers la mine le lendemain, les héros engagent six villageois afin d'en faire des apprentis soldats et en profite pour faire un peu de commerce.

Le retour à la mine se fait sans encombre et grâce aux compétences furtives d'Ulveïn, les héros apprennent qu'une bande de Gnolls de la tribu des Tentacules de Fiélon occupe maintenant la mine. Attendant la tombé de la nuit, les héros tentent de pénétrer le camp subtilement. Quelques temps avant que les héros ne mettent en branle leur plan d'infiltration, une chaman sur une Sombrebête s'envole vers le Nord. Un chamanesse sort de la mine accompagnée de rejetons infernaux et va se reposer dans une grande tente.

La tentative de subtilité du groupe échoue lamentablement alors que Kress et Malakaï se déplacent avec la subtilité et la douceur d'un troupeau de bisons fonçant dans une montagne de casseroles. Le combat s'engage, mais pas selon les termes des héros qui réalisent que les Gnolls, c'est dangereux et pas comme les Orques.
Les Griffes et les Éclaireurs posent de nombreux problèmes aux héros de même que le font la dizaine d'archers qui criblent les héros de flèches (particulièrement Malakaï).
Lorsque Hakell Kallak la grande Chamanesse de Fiélon sort du chapiteau accompagnée par ses serviteurs démoniaques et se met à lancer ses sorts de feu d'enfer aux héros, détruisant quatre des mercenaires d'un coup tout en blessant sérieusement Shyr et Addler.
C'est alors qu'ils entretiennent la possibilité de prendre la fuite que les héros se rendent compte que la plupart d'entre eux courent moins vite que les Gnolls ne se déplacent normalement. Animés de l'énergie du désespoir, les héros parviennent à renverser le cours de la bataille et c'est alors qu'une fois de plus le nuage puant d'Addler change le cours de la bataille, couvrant les groupe contre les archers et tuant plusieurs suppôts d'un coup.
Les forces combinées de Malakaï, Kress et Ulveïn commencent à affaiblir la grande Chamanesse et dans un éclaire de génie, Ulveïn décide de la pousser dans le nuage puant, l'expédiant vers le royaume infernal de son dieu, mais plus important encore, en poussant Hakell loin du groupe Ulveïn fait en sorte que l'explosion d'énergies infernales relâchée au moment du décès de la Chamanesse, Ulveïn en a probablement sauvé plusieurs que Hakell aurait emportés avec elle aux enfers.

À la mort de leur leader, le courage des gnolls s'effrite et plusieurs tentent de prendre la fuite, mais seulement trois y parviendront les autres seront abattus et l'un  d'eux capturé.

Le campement des Boriens de nouveau entre leurs mains, les héros interrogent leur prisonnier, installent des pièges autour du campement et se préparent à forcer la porte de la mine... une fois de plus.

Le jeu de la semaine:
La poussée de Hakell dans le nuage puant par Ulveïn.
Le travail d'équipe entre Ulveïn, Malakaï et Kress afin d'abattre Hakell le plus rapidement possible.
Je l'avais mentionné pendant le récit, mais merci à JP de me l'avoir rappelé, le Nuage Puant d'Addler "Zone d'Effet" dit le Mage Grincheux.   ; ) 


Par Samuel Alexandre Bourret - Publié dans : Récits - Communauté : Le coin des rôlistes
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Dramatis Personae

Les Héros:
Addler, l'Humain mage, joué par Ronald Chabot
Rian, Drakéide, Prêtre Runique de Bahammut, joué par Nicholas Bourret
Kress Wittenin, le Drakéïde Paladin de Solar, joué par Frédéric Méthot
Thonan Orcuslave, Sorcier Tiefelin Diplomate de l'Empire des Mille Lacs
, joué par Martin Gill

Edrak Ragnarson, moine semi-orque , joué par Martin Cloutier

Les Méchants:

Les Pirates de la Mer du Chaos

Les Corsaires de Boria
Le clan Darkblade de Boria

Elrad le Dément

Les Fomoriens de la Cité de Stalagmites Sanglants

Les Autres:

Malakaï, le Seigneur de Guerre Hobgobelin, Commandant de la Forteresse du Gouffre

Shyr Hurgyien, le Gith, Prêtre de Lumen,  émissaire à Miléva

Ulveïn Naïlym, le dernier Elfe Noir de Froideval, émissaire à Tir'Tal'Hannath

Dalucia Yemla, Semi-Elfe, grande prêtresse de Lumen
Tristan Volari, Humain, paladin, Duc.
Le Roi Vélorme, Treant de la Court des Fées
Séval, Centaure, Passeur de portes de fées

Ambrosius Darius Petrus, Humain, marchand de l’Empire de Mille Lacs

Zalina Dragon de Lune, Éladrine, Commandante du détachement de la maison Dragon de Lune de la Cité de Tir’Tal’Henath

L'Intendante Carlova, Humaine, Dirigeante de Castra Volari.

Anna Cortez, Humaine Solienne, Commandante du détachement du duché envoyé à la mine.

Shiraz La Dame du Cygne, Rôdeuse de la Forêt de Vélorme

Libris Mortis

Épisode 2: Elwiir le Ranger Eladrin, se fait étrangler par des Choker dans les tunnels de Orogs. Heureusement... un parchemin de résurection est trouvé sur les cadavres des Orogs et Oron peut le ramener à la vie. (Oui, oui Déus Ex Machina, je sais. Mais j'ai mal évalué le combat et j'ai mal joué les monstres... I gave him a break).    

Épisode 3: Oron Lebeaume, Nain Prêtre, se fait hacher mince par des orques et ne parvient pas à se stabiliser à temps. Dalucia Yemla, la prêtresse de Lumen le ramènera d'entre les morts. 

Épisode 5: Oron Lebeaume, Elwiir, Sigwald et Kerak trouvent la mort sous les coup de Grashk le chef de la garnison du repère des orques.  Pas de résurection cette fois.

Épisode 30: Shyr Hurgyen, se fera tire une balle d'adamante dans la tête par le Grand Assassin de la Légion Rouillée, Morik le Grand Mortificator. Il se fera ramener à la vie par Dalucia Yemla, une fois de retour à Castra Vélorme. 

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